John Silver

Die Schatzjagd beginnt....

Autor: Martin Schlegel
Grafik: Birgit Stolte
Verlag: Eggert-Spiele
Erschienen: Essen 2006
Anzahl Spieler: 2 - 4
Altersgruppe: ab 10 Jahre
Spieldauer: 30 Minuten
Spielregel: js_deutsch.pdf

John Silver Foto: www.eggertspiele.de

Spielidee:

Als Spieler schlüpft man in die Rolle von Piraten und ist darauf bedacht, Goldmünzen und Äpfel zu erbeuten. Schwarze Flecken sind jedoch unerwünscht. Münzen sowie schwarze Flecken erbeuten die Piraten direkt. Die erhaltenen Äpfel müssen bei Spielende an den linken Nachbarn weitergereicht werden und bringen nur diesem Siegpunkte. Um das Spiel zu gewinnen, muss man erfolgreich Punkte durch Goldmünzen und Äpfeln kassieren und schwarze Flecken vermeiden, da sie Minuspunkte einbringen. Wer bei Spielende die meisten Punkte verbucht, ist der erfolgreichste Pirat.


Spielmaterial:

Zu John Silver gehören 3 Kartensätze à 13 Karten mit den Ziffernwerten 1 bis 13. Die Kartensätze bilden jeweils die Symbole Schiff, Matrose und Schatztruhe ab. Zu jedem Kartensatz gibt es eine neutrale Symbolkarte ohne Wert. Des Weiteren gehören fünf Jokerkarten mit den Zahlen 5½ bis 9½ zum Spielmaterial. Die vier verschiedenen Charakterkarten der Spieler sind zweifach vorhanden. Hierzu zählt der Kaufmann, der Kapitän, der Schiffsjunge und der Pirat.


John Silver - Die Karten Foto: www.boardgamegeek.com


Spielvorbereitung:

Die vier Charakterkarten werden in der Mitte des Tisches ausgelegt, so dass sie vier Spalten bilden. Die drei neutralen Symbolkarten bilden drei Reihen. So entsteht ein Spielfeld mit 3 x 4 Feldern. Jede der vier Spalten ist einem Spieler zugeordnet. Jeder Spieler erhält noch seine farbige Charakterkarte, die er durch einen Plastikaufsteller befestigt und vor sich aufstellt. Auf der Rückseite dieser Karte ist jeweils eine Kurzspielregel abgebildet. Im Zweipersonenspiel übernimmt jeder Spieler zwei Charaktere. Im Spiel zu dritt gibt es eine neutrale Charakterfigur. Abschließend werden die 44 Spielkarten gemischt und jeder Spieler erhält sechs Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel.


Spielbeschreibung:

Der aktive Spieler legt eine Handkarte in einer der 4 Spalten ab. Die Karte kann jedoch immer nur in der passenden Symbolreihe abgelegt werden. Joker dürfen aber in jede Symbolreihe ausgelegt werden. Jeder Spieler sollte beachten, dass die erbeuteten Äpfel zum Ende des Spiels an den linken Nachbarn weitergereicht werden. Schwarze Flecken sollte man so auslegen, dass ein Mitspieler diese kassiert. Abschließend zieht der Spieler eine Karte nach, so dass er insgesamt wieder 6 Karten auf der Hand hat. Sollte er jedoch vorher eine Karte mit einem Apfelsymbol ausgelegt haben, hat er die Möglichkeit, stattdessen eine der bereits ausliegenden Karten mit abgebildeten Goldmünzen oder schwarzen Flecken auf die Hand zurückzunehmen. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, kann nur noch der Spieler, welcher eine Apfelkarte ausspielt seine Kartenhand ergänzen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Wertung:
Sobald vier Karten in einer Symbolreihe ausliegen, kommt es zu einer Wertung. Für die Wertung sind die Zahlenwerte der Karten maßgeblich. Grundsätzlich gilt, die zweithöchste Symbolkarte einer Reihe wird auf die höchste Symbolkarte gelegt. Danach wird die zweitniedrigste Symbolkarte auf die niedrigste Symbolkarte gelegt. Die beiden Spieler, in deren Charakterspalte nun die Symbolkarten liegen, kassieren die Karten, egal ob sie diese zuvor gespielt haben oder nicht.

Spielende:
Sobald keine Wertung mehr möglich ist bzw. alle Handkarten gespielt sind, endet das Spiel. Nun kommt es zur Auswertung der Siegpunkte. Die Spieler sortieren ihre Beute zuerst nach Goldmünzen, Äpfeln und schwarzen Flecken. Die Äpfel werden an den linken Nachbarn weitergereicht und zählen für diesen als Siegpunkt. Pro Goldmünze und Apfel erhält jeder Spieler nun einen Punkt; Minuspunkte für die „erbeuteten“ schwarzen Flecken müssen aber noch abgezogen werden. Im Spiel zu zweit erhält jeder Spieler pro schwarzem Fleck einen Minuspunkt. Bei drei bis vier Spielern gilt, dass der Spieler mit den meisten schwarzen Flecken 8 Minuspunkte und der mit den zweitmeisten schwarzen Flecken 4 Minuspunkte kassiert. Bei Gleichstand erhält jeder der beiden Spieler 6 Minuspunkte.


Fazit:

John Silver ist ein kurzweiliges, strategisches Kartenspiel, bei dem man oft um die Ecke denken muss. Ziel ist es, die eigenen Handkarten optimal abzulegen, so dass man selber soviel Goldmünzen wie möglich kassiert und der rechte Nachbar möglichst alle Äpfel erhält. Außerdem sollte man die Mitspieler mit möglichst vielen schwarzen Flecken versorgen, damit diese Minuspunkte erhalten. Aber immer alle drei Symbole optimal zu verteilen, ist nicht leicht und macht die Herausforderung bei diesem Spiel aus. Außerdem sollte man nie vergessen, dass man mit seinen Apfelkarten auch andere, eher unliebsame Karten wieder entfernen kann. Um die Karten bestmöglich abzulegen, sollte man auch immer darauf achten, welche Zahlenwerte schon aus dem Spiel sind.

Die Spielkarten sind von guter Qualität und die Regel sehr kurz und gut erklärt. Das Spiel ist bestens als Absackerspiel geeignet, da es sehr schnell erlernbar ist. Ungeübte Spieler können aber leicht den Überblick verlieren. Zu zweit ist das Spiel durchaus spielbar, allerdings macht es erst zu viert richtig Sinn und Spaß. Wir benötigten meist 20 bis 30 Minuten, wobei das letztlich immer davon abhängt, wie schnell die Spieler sich entscheiden können. Wenn bei diesem Spiel zu lange gegrübelt wird, trübt dies doch etwas den Spielspaß.

Wer kurzweilige Kartenspiele mit kurzer Spieldauer mag, ist mit „John Silver“ gut bedient. Für ca. 7,00 Euro erhält man ein nettes Kartenspiel mit Glücks- und Taktikkomponente.

Wir danken dem Verlag für die Zusendung des Rezensionsexemplars!


John Silver - Schiffskarte Nr. 5 Foto: www.eggertspiele.de

Unsere Spielspaß-Wertung: geht so


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