Nottingham

Fun-Spiel mit Interaktion und Ärgerelement

Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Abacus Spiele
Erschienen: Nürnberg 2006
Anzahl Spieler: 3 - 7
Altersgruppe: ab 10 Jahre
Spieldauer: 30 Minuten
Spielregel: NottinghamRegelD.pdf

Nottingham Foto: www.hall9000.de

Spielidee:

"Die Amtszeit des Sheriffs von Nottingham nähert sich dem Ende, und er muss noch das Geld zusammenbekommen, um das Amt in dieser Grafschaft für ein weiteres Jahr zu behalten. Also schickt er seine Leute aus, die überfälligen Steuern einzutreiben und verspricht, den erfolgreichsten von ihnen zu seinem Stellvertreter zu machen. Wen wundert es also, dass sie nicht davor Halt machen, auch einmal die Taschen eines Kollegen zu erleichtern?"

Jeder Spieler begibt sich in die Rolle des Gefolgsmannes des Sheriffs von Nottingham. Kurzum:

1. Als Spieler sammelt man Karten, um diese später durch entsprechende Kartenkombinationen in Siegpunkte einzutauschen.
2. Oder aber man gibt die Karten ab um Aktionen auszuführen die es möglich machen eine Karte eines Mitspielers zu bekommen.

Es gewinnt derjenige, der die meisten Siegpunkte hat.


Spielmaterial:

1 Grafschafts-Spielbrett, 1 Sheriff-Figur, 7 Spieler-Figuren, 84 Karten mit Gegenständen - 13 Hinterhaltskarten 8 Aufgabenkarten, 1 Spielregel in vier Sprachen (D, GB, F, I)


Nottingham - Spielmaterial Foto: www.abacusspiele.de


Spielvorbereitung:

84 Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält 3 Karten verdeckt auf die Hand. Die übrigen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält die entsprechende Spielfigur.


Spielbeschreibung:

Auf dem kleinen Spielbrett bzw. der Anzeigetafel sehen wir die Grafschaft Nottingham bzw. den Weg, den der Sheriff während des Spiels voran schreitet.

Immer wenn der aktive Spieler Steuern eintreibt ( durch ausspielen einer Kartenkombination) rückt die Sheriff-Figur ein Feld vor und wenn der Sheriff erneut die Burg erreicht endet somit das Spiel.

Während des Spiel müssen die Spieler drei gleiche Karten oder aber acht besondere Kartenkombinationen, welche jeweils auf den einzelnen Aufgabenkarten abgebildet sind sammeln.

Die Aufgabenkarten werden offen auf den Tisch gelegt.

Die Hinterhaltskarten, bestehend aus Karten mit Gegenständen und Karten mit den Farben der Spieler, (die am Spiel teil nehmen) werden als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt.

Nun beginnt das Spiel reihum. Der aktive Spieler, muss als Erstes die oberste Karte vom Nachziehstapel aufdecken, so das die Karte für alle gut sichtbar ist.

So gibt es sieben verschiedene Karten, die von den Symbolen und Werten (7 bis 13) unterschiedlich sind. Das heißt, ein Gegenstand, sein Wert und die mögliche Aktion sind einander fest zugeordnet.

Spielzug:
Der aktive Spieler hat nun die Möglichkeit die Karte auf die Hand zu nehmen, um sie später für seine Kartenkombination einzusetzen oder die Aktion auf der gerade aufgedeckten Karte auszuführen, indem er die Karte offen vor sich hin legt und die abgebildete Aktion ausführt.

Die Kartenaktionen:


Kauf (Kupfermünze) Zahlenwert 7:
Jeder Mitspieler muss verdeckt eine Karte seiner Wahl vor sich ablegen. Die Karten werden aufgedeckt und der aktive Spieler darf sich eine Karte seiner Mitspieler aussuchen und auf die Hand nehmen. Zur Entschädigung darf der geschädigte Spieler die Karte "Kupfermünze" auf die Hand nehmen. Die weiteren Spieler nehmen ihre Karte wieder zurück auf die Hand.

Diebstahl (Symbol Silberleuchter) Zahlenwert 8:

Der aktive Spieler zieht einem beliebigen Mitspieler verdeckt eine Karte aus dessen Hand und der Geschädigte erhält dafür die Karte "Silberleuchter".

Hinterhalt (Symbol Gold) Zahlenwert 9:

Der aktive Spieler darf zwischen den obersten beiden Karten vom Hinterhaltsstapel wählen ohne diese den anderen Mitspielern zu zeigen. Die andere Karte kommt zurück unter den Kartenstapel. Die gewählte Karte legt er verdeckt vor sich ab. Zu beachten ist, das dieser Spieler nicht die Karte mit seiner eigenen Spielerfarbe behält bzw. vor sich ablegt. Die aufgedeckte Goldkarte legt er offen quer unter die Hinterhaltskarte.

Wichtig: Auf den Hinterhaltskarten sind immer unterschiedliche Symbole der Waren oder eine Spielerfarbe abgebildet und wenn es zur Steuereintreibung dieser Warensymbole kommt kann diese Hinterhaltskarte gespielt werden. Dies ist auch ein kleiner Ärgerfaktor, der das Spiel aber interessant macht. Die Hinterhaltskarte gilt auch im Bezug auf die Spielerfarbe. D. h. hat man auf der Hinterhaltskarte z. b. die Spielerfarbe gelb so kann die Karte bei der Steuereintreibung des gelben Spielers ausgespielt werden. Für diesen Hinterhalt bekommt der aktive Spieler als Entschädigung die Karte mit dem Symbol Goldsack und sein "Gegner", der den Hinterhalt gespielt hat darf eine der ausgespielten Karten des aktiven Spielers auf die Hand nehmen.

Raub (Symbol Perlen) Zahlenwert 10:
Der aktive Spieler darf sich die Handkarten eines beliebigen Mitspielers anschauen und eine Karte von ihm aussuchen. Der beraubte Spieler erhält als Entschädigung die Karte mit dem Symbol Perlen.

Überfall (Symbol Edelsteine) Zahlenwert 11:

Der aktive Spieler benennt einen beliebigen Spieler, der seine Karten offen auf den Tisch hinlegen muss. Von diesen Karten darf er sich eine aussuchen und auf die Hand nehmen. Der überfallene geschädigte Spieler erhält dafür die Karte mit dem Symbol Edelsteine.

Abwehr (Symbol Kette) Zahlenwert 12:

Diese Karte wird niemals sofort eingesetzt sondern nur auf die Hand genommen. Wird ein Spieler durch die Karten Diebstahl, Raub oder Überfall angegriffen, kann er sofort die Abwehrkarte ausspielen. Der Mitspieler darf dann diese Aktion nicht ausführen und gibt ihm die jeweilige Karte mit dem Symbol (gilt jeweils für Perle, Edelstein oder Silberleuchter) zum Austausch gegen die Karte mit der Kette.

Tauschhandel (Symbol Schatztruhe) Zahlenwert 13:
Alle Mitspieler müssen ein Angebot für die aufgedeckte Truhenkarte machen. Der linke Nachbar des aktiven Spielers beginnt. Er legt 1 oder 2 Karten offen vor sich aus, die er dem Spieler anbietet und die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Allerdings darf das Angebot keine Truhe enthalten. Der Spieler muss sich nun entscheiden welches Angebot er annimmt, danach nehmen die Spieler die vor ihnen ausgelegten Karten wieder auf die Hand.

Steuern eintreiben:
Am Ende seines Zuges darf der aktive Spieler Steuern eintreiben in dem er eine Kartenkombination ausspielen darf und somit gegen Siegpunkte eintauschen kann. Hier gibt es zwei Möglichkeiten:

Eintausch der Siegpunkte:
1. Mindestens drei gleiche Karten

Der Spieler legt 3 oder mehr Karten mit dem selben Gegenstand offen vor sich aus. Eine der Karten darf er behalten und legt sie verdeckt neben sich ab. Er sammelt diese verdeckt abgelegten Karten auf seinem Gewinnstapel. Sie zählen bei Spielende so viele Siegpunkte, wie die Zahl in dem Geldsack angibt. Die noch übrigen ausliegenden Karten muss er abgeben und legt sie auf dem Ablagestapel in der Mitte des Tisches. Beachten muss man hier einen Hinterhalt, da man hierbei eine Karte an den jeweiligen Mitspieler abgeben muss. Wenn er nun weniger als drei Karten offen ausliegen hat, kann er keine Steuern eintreiben und muss die restlichen, ihm verblieben Karten wieder auf die Hand nehmen.

2. Die Kartenkombination einer Aufgabenkarte
Im Spiel gibt es vier verschiedene Aufgabenkarten, jede Aufgabe ist zwei mal dabei. Die Aufgabenkarten sind besondere Kombination wie z. b. das der Spieler von jedem Gegenstand eine Karte ablegen muss also 7 Karten oder aber das der Spieler von einem beliebigen Gegenstand 5 Karten ablegen muss.

Erfüllt ein Spieler eine solche Aufgabe, werden die ausgespielten Karten auf den Ablagestapel gelegt und der Spieler erhält dafür die Aufgabenkarte und die somit aufgedruckten Punkte. Es können natürlich nur Aufgaben erfüllt werden, die noch offen auf dem Tisch liegen.

Zu beachten ist auch, das Aufgaben nicht durch einen Hinterhalt gestört werden können. Quasi sind diese Karten sicher.
Jede Aufgabe liegt am Anfang zweimal aus. Hat ein Spieler eine Aufgabe als einziger gelöst erhält er dafür auch mehr Punkte.
Gunst des Sheriffs:

Jedes mal nach einer Steuereintreibung und somit auch nach erhalten der entsprechenden Siegpunkte zieht der Sheriff auf dem Spielplan ein Feld weiter. Somit nähert man sich dem Spielende und es werden möglicherweise neue Karten gezogen. Jedes Feld des Spielplans hat eine Zahl und die Spieler, die zu dem Zeitpunkt der Steuereintreibung (Siegpunkte) nicht mehr Karten auf der Hand haben, als es die Zahl anzeigt, dürfen eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und erhalten somit eine Gunst des Sheriffs.

Spielende:
Wenn der Sheriff sein Ziel (die Burg) erreicht hat ist das Spiel zu Ende oder aber, wenn alle Aufgabenkarten erfüllt worden sind.

Gewinner des Spiels ist der Spieler, der die meisten Siegpunkte (aus seinen abgelegten Aufgabenkarten oder Dreierkombinationen) hat.


Fazit:

Nottingham ist ein locker leichtes Kartensammel- und -ablegespiel, welches schnell erklärt und in ungefähr 30 Minuten gespielt ist. Die grafische Gestaltung der Spielkarten ist sehr schön und die Karten sind durch die darauf abgebildeten Symbole gut erklärt. Sehr schön ist auch das Spielmaterial, da die Spielsteine aus Holz sind und die Anzeigetafel aus sehr festem Karton. Das Spiel ist in einer kleinen Schachtel verpackt und daher gut mitzunehmen.

Die Regel ist verständlich, gut geschrieben und kurz gehalten. Ich habe das Spiel bisher immer in einer vierer Runde gespielt und dies hat jedes Mal sehr gut funktioniert. Einfluss nehmen kann man nicht so viel auf das Spiel, allerdings sollte man immer beobachten, welche Karten die anderen sammeln, um gegebenenfalls durch entsprechende Aktionskarten dazwischen zu funken.

Hervorzuheben ist das Ärgerelement und die ausreichend vorhandene Interaktion. Derartige Ärgerspiele gefallen mir persönlich sehr, da man nicht nur still vor sich hin spielt.

Nottingham ist für eine Familienrunde sehr empfehlenswert und sollte bei "groß und klein" gut ankommen. Für "Vielspieler" ist dieses Spiel ein netter Anfang für einen Spieleabend oder aber ein guter Absacker. Durch das Ziehen der Karten ist natürlich auch ein großes Glückselement vorhanden, so dass es für Strategen nicht so geeignet ist.

Der geringe Preis von ca. 10 Euro ist durchaus in Ordnung und das Spiel ist absolut familientauglich.


Unsere Spielspaß-Wertung: nettes, überdurchschnittliches Spiel


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