Origo

Wer ist der erfolgreichste Stammesführer?

Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: Daniel Reeve
Verlag: Parker (Hasbro)
Erschienen: Nürnberg 2007
Anzahl Spieler: 2 - 5
Altersgruppe: ab 10 Jahre
Spieldauer: 60 Minuten
FAQ: FAQsOrigo.pdf

Origo Foto: www.boardgamegeek.com

Spielidee:

Zu Zeiten der Völkerwanderung erobern die Spieler verschiedene Länder Europas. Zu diesen Ländern gehören z.B. Dalmatien, Helvetien, Polen, Baltikum, Polen, Skandinavien oder Italien. Durch runde Schildplättchen, die jeweils insgesamt fünf Völker symbolisieren, erobern die Spieler die einzelnen Länder und Meere. Hierbei müssen sie Karten ausspielen, um Schilde zu platzieren und Mehrheiten zu erlangen.


Spielmaterial:

1 Spielplan, 5 Stammesführer, 188 Stammesschilde, 98 Karten, 1 Wertungsplan, 12 Gründungssteine, 1 Aktionsstein und 2 Kurzspielregeln.


Origo - Spielplan Foto: www.boardgamegeek.com


Spielvorbereitung:

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält die entsprechenden Schilde seiner Farbe sowie eine Spielfigur für die Zählleiste. Außerdem werden die Karten gemischt und jeder Spieler erhält 10 Karten. Abschließend wird der Wertungsplan mit weißen Markern versehen und neben den Spielplan gelegt.


Spielbeschreibung:

Auf dem Spielplan ist eine Landkarte mit 12 europäischen Ländern und verschiedenen neutralen Meeren abgebildet. Eine Punktezählleiste befindet sich am äußeren Rand des Spielplans. Die Landkarte setzt sich aus einem Raster mit 10 x 10 Feldern zusammen und ist umrandet mit Koordinaten aus Zahlenspalten von 1-10 und Buchstabenreihen von A-J. Die Spieler besitzen runde Plättchen, die Schilde symbolisieren sollen und als Marker auf der Landkarte eingesetzt werden. Durch fünf unterschiedliche Kartenarten können die Spieler ihre Schilde auf dem Spielplan platzieren oder andere Länder angreifen. Zu diesen Karten gehören z.B. Reihenkarten, die verschiedene Buchstaben zeigen. Zu Beginn legt jeder Spieler eine vorgegebene Anzahl von Schilden auf den Spielplan aus. Die Schilde dürfen nur auf leeren Feldern und unter Beachtung vorgeschriebener Länder-Limits ausgelegt werden. Danach beginnt das eigentliche Spiel. Auf einem Wertungsplan werden die einzelnen Wertungsphasen gekennzeichnet und die verschiedenen Länderwertungen dargestellt.

Der aktive Spieler kann immer zwischen mehreren Aktionen wählen. Hierzu zählt „Ausbreiten“, „Angreifen“, „Wandern“ und „Segeln“. Es besteht die Möglichkeit sich einmal auszubreiten und einmal anzugreifen oder aber sich zweimal auszubreiten oder zweimal anzugreifen. Wandern und Segeln darf jeweils nur einmal pro Zug ausgeführt werden.

Ausbreiten
Durch Ausspielen von Handkarten kann der Spieler Schilde platzieren, wobei grundsätzlich nur freie Felder belegt werden können. Der Spieler kann sogenannte Reihenkarten, Spaltenkarten, Länderkarten, Bevölkerungskarten oder Schiffskarten ausspielen, um seine Schilde innerhalb der abgebildeten Koordinatenfelder auf dem Spielplan einzusetzen. Sobald ein Spieler ein Land vervollständigt (gründet), erhält er hierfür Siegpunkte. Der nächste Markierungsstein wird von der Wertungstafel genommen und auf das entsprechende Land gesetzt. Je später im Spielverlauf ein Land gegründet wird, umso mehr Punkte erhält man dafür.

Angreifen:
Die Spieler haben außerdem die Möglichkeit, fremde Herrscher von einem Feld zu vertreiben, indem sie die Aktion „Angreifen“ wählen. Der aktive Spieler muss eines seiner Schilde auf das fremde Schild legen und für dieses Feld eine passende Koordinatenkarte (z.B. Reihenkarte, Spaltenkarte oder Länderkarte) ausspielen. Nur bereits gegründete Länder können angegriffen werden. Nun werden die Angriffpunkte ermittelt. Pro ausgespielter und passender Koordinatenkarte erhält der Angreifer 2 Angriffspunkte. Außerdem erhält der Angreifer für jedes an das Feld angrenzende eigene Schild (waagerecht oder senkrecht) einen Angriffspunkt. Für den Verteidiger gelten die gleichen Regeln. Er erhält Punkte für die umliegenden besetzten eigenen Felder, sowie für das angegriffene Feld. Er hat, wie auch der Angreifer, die Möglichkeit, entsprechende Koordinatenkarten noch nachträglich auszuspielen, um seinen Angriffswert zu erhöhen. Der Spieler mit der höchsten Angriffspunktzahl hat den Kampf gewonnen. Falls ein Gleichstand zu Stande kommt, gewinnt der Verteidiger. Sollte der Angreifer als Sieger hervorgehen, platziert er ein eigenes Schild auf das betroffene Feld und das Schild des unterlegenen kommt aus dem Spiel. Wenn der Verteidiger gewinnt, so muss der Angreifer den Schild aus seinem Spiel entfernen und das Feld bleibt im Besitz des Verteidigers. Die ausgespielten „Koordinatenkarten“ werden auf den Ablagestapel gelegt. Allerdings dürfen die Spieler ihre Kartenhand wieder auf 10 Karten auffüllen.
Wandern
Des Weiteren hat der aktive Spieler die Möglichkeit zu „wandern“. Hierbei kann er ein eigenes Schild um ein Feld weiterziehen und dabei sogar über eigene Schilde springen, jedoch nicht über fremde. Falls man diese Aktion nicht wahrnehmen möchte, kann man auch zwei Koordinatenkarten austauschen.

Segeln
Auch auf See kann der aktive Spieler seine Schilde bewegen. Bei dieser Aktion können alle Schilde, die auf einem Meeresfeld liegen, bewegt werden, nicht nur ein einzelner Schild wie an Land. Als Ziel der Bewegung kann erneut ein Meeresfeld dienen oder ein Landfeld in Küstennähe. Auch hier ist das Überspringen eigener Schilde erlaubt.

Wertung:
Nachdem 4, 8 bzw. 12 Gründungssteine auf dem Spielplan ausliegen und auf der Wertungstafel ein rotes Gründungsfeld aufgedeckt wurde, findet am Ende der Runde eine der insgesamt drei Stammeswertungen statt. Mindestens drei Schilde, die aneinander grenzen, gehören zu einem Clan und zählen für die Wertung, wobei die Schilde auch auf verschiedenen Ländern ausliegen dürfen. Sollte ein Spieler mehrere Clans besitzen, zählen diese auch für die Wertung. Für den größten, zweitgrößten, drittgrößten, viertgrößten und fünftgrößten Clan gibt es Punkte. Außerdem werden die Seemacht der Spieler sowie die aktuellen Mehrheiten in jedem der 12 Länder gewertet.

Spielende:
Das Spiel endet sobald der letzte Gründungsstein gesetzt wurde, ein Spieler sein letztes Schild ausgelegt hat oder aber alle Spieler nacheinander gepasst haben. Danach findet die Schlusswertung statt und der Spieler, der die meisten Punkte erlangt hat, ist der erfolgreichste Stammesführer.


Origo - Spielszene Foto: www.boardgamegeek.com

Fazit:

Origo, bei dem es sich übrigens um eine Neuauflage des Spiels „Captain Future“ handelt, ist ein recht einfaches, aber taktisches Mehrheitenspiel. Fünf Stämme breiten sich zu Zeiten der Völkerwanderung in Europa aus. Clans müssen vergrößert und neue Länder erobert werden. Anfangs kommt man nicht drum herum, das Spiel mit dem Klassiker Risiko in Verbindung zu bringen. Allerdings ist das höchstens optisch der Fall, da die beiden Spiele vollkommen unterschiedliche Spielmechanismen besitzen.

Grundsätzlich sollte man sich anfangs etwas stärker auf die Landregionen konzentrieren. Im späteren Spielverlauf kann eine Seemacht jedoch sehr wichtig sein, da von der See aus gezielter Landregionen besetzt werden können und man sich somit wichtige Gründungspunkte einheimsen kann. Hierbei zählt das richtige Timing.

Je höher die Spieleranzahl, umso mehr kommt man sich in die Quere. Dabei scheint es so, als ob das Angreifen von fremden Feldern leichter fällt als das Verteidigen eigener. Als Angreifer kann man nämlich solange die Karten sammeln, bis man genügend passende zusammen hat. Ein Verteidiger kann nur mit genügend Bevölkerungskarten (die als Joker fungieren) dagegen halten, es sei denn er hat zufällig gerade die richtigen passenden Karten auf der Hand. Zum Thema Völkerwanderung passt dieses ständige Hin und Her natürlich hervorragend, aber es setzt den Spielverlauf des Öfteren auf den Kopf.

Das Spielmaterial konnte mich nicht so recht begeistern, da es vom Design und der Qualität eher an ältere Spiele erinnert. Das Spiel ist recht schnell erlernbar. Allerdings ist die Spielregel viel zu umständlich geschrieben und nicht gut erklärt. Wenigspielern dürfte es sehr schwer fallen, die Regel zu verstehen, obwohl es sich um eine simple Spielidee handelt. Gut, dass es eine beigefügte Kurzspielregel gibt. Das Nachziehen der Handkarten sorgt für eine gewisse Glückskomponente. Ansonsten ist Origo aber sehr strategisch.

In unseren Runden wollte der Funke allerdings nicht so recht überspringen, da das Spiel eher nur so dahin plätschert. Einziger Lichtblick ist das „Angreifen“ fremder Felder, die besonders den Spielern, die mit Risiko groß geworden sind, recht gut gefiel. Das Agieren auf dem Spielplan durch Handkarten ist originell und lässt viele taktische Möglichkeiten zu. Für Freunde von simplen, aber taktischen Mehrheitenspielen könnte Origo durchaus interessant sein.

Wir danken dem Verlag für die Zusendung des Rezensionsexemplars!


Origo - Wertungsplan Foto: www.boardgamegeek.com

Unsere Spielspaß-Wertung: geht so


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