Saba - Palast der Königin

Palastbau im Reich der Königin von Saba

Autor: Christian Fiore & Knut Happel
Verlag: Goldsieber
Erschienen: Essen 2007
Anzahl Spieler: 2 - 4
Altersgruppe: ab 10 Jahre
Spieldauer: 45 - 75 Minuten

Saba - Palast der Königin Foto: www.boardgamegeek.com

Spielidee:

Saba - die Perle der Wüste, sagenumwobenes Reich im Orient. Eines Tages werden Sie an den Hof der geheimnisvollen Königin von Saba gerufen. Als einer ihrer Berater sollen sie ihr einen Palast von einzigartiger Pracht erschaffen. Sorgen Sie klug für Nachschub an Baustoffen, lassen Sie aus Alabaster und Ebenholz den vollkommenen Palast entstehen und setzen Sie sich geschickt gegen Ihre Konkurrenten durch. Denn nur den Besten ihrer Berater wird die Königin als neuen Großwesir an ihre Seite berufen...


Saba - Spielszene Foto: www.boardgamegeek.com


Spielmaterial:

Spielplan, 3D-Palast (zusammengebaut aus 9 Teilen), 40 Spielfiguren, 20 Serailmarker, Rohstoffe in 4 Sorten, 24 Palastteile (Torbögen, Brunnen, Säulen), 8 Hafenkarten, 41 Aktionskarten, 1 Wesir


Spielbeschreibung:

In der Mitte des Spielplans befindet sich der noch unvollendete Palast der Königin von Saba. Die Spieler müssen die noch fehlenden Torbögen, Brunnen und Säulen bauen. Dazu erhalten Sie Rohstoffe vom Hafen, können jeweils ein Palastteil bauen, eine ihrer Spielfiguren in ein freies Stadtviertel stellen und schließlich eine Aktionskarte ziehen. Mit dem Startspieler beginnend kann jeder Spieler seinen Zug in genau dieser Reihenfolge ausführen.

Rohstoffe vom Hafen nehmen:
Jeder Spieler hat zwei Hafenkarten vor sich liegen, von denen jeweils die Oberseite angibt, von welchem der vier Hafenfelder er sich die dort vorhandenen Rohstoffe nehmen und die zugehörige Aktion ausführen kann. Zwei der vier Hafenfelder und damit die dort befindlichen Rohstoffsorte scheiden somit von vorneherein aus. Nachdem sich der Spieler für ein Feld entschieden hat, rücken die verbleibenden Rohstoffe entsprechend ein Feld auf und das leere Feld wird mit der vierten Rohstoffsorte wieder aufgefüllt. Schließlich dreht der Spieler die Hafenkarte, für die er sich entschieden hat auf die andere Seite, so dass das gleiche Hafenfeld zunächst nicht wieder genommen werden kann.

Palastteil bauen:
Sofern der Spieler über genügend Rohstoffe verfügt, kann er sich eine der drei ausliegenden Palastkarten nehmen. Er muss die dort abgebildete Kombination von Rohstoffen bezahlen und baut damit eines der 24 Palastteile, je nach Fortschritt des Spiels handelt es sich dabei um einen Torbogen (Runde 1), einen Brunnen (Runde 2) oder um eine Säule (Runde 3). Der Spieler baut das Teil auf den auf der Karte vorgegebenen Platz (Gartenfeld) am Palast. Eventuell bereits gebaute geringwertigere Palastbauteile werden überbaut. Der Spieler setzt als Zeichen seiner Baukunst eine seiner farbigen Spielfiguren auf den zugehörigen Balkon des Palastes. Steht dort bereits eine Figur wird sie entfernt. Der davon betroffene Spieler darf als Ersatz einen seiner Marker in den Serail legen. Dies ist zwar nur ein geringes Trostpflaster, aber immerhin entscheidet die Mehrheit im Serail bei einem Gleichstand über den Sieg.

Anstelle oder zusätzlich zum Bau eines Palastteils kann der aktive Spieler auch eine von zwei Zwischenwertungen auslösen, sofern eine entsprechende Karte ausliegt. Wer auf den Balkonen die meisten seiner Spielfiguren stehen hat, darf eine seiner Spielfiguren in die Schatzkammer setzen. Bei der zweiten Wertung und bei der Schlusswertung zählen diese Figuren auch zur Ermittlung des Führenden / Gewinners mit. Im Vergleich zu den Figuren auf den Balkonen haben Figuren in der Schatzkammer den Vorteil, dass sie sicher sind, also nicht mehr überbaut werden dürfen. Bei Gleichstand zwischen zwei oder mehr Spielern entscheidet die Mehrheit im Serail (s.oben). Freie Plätze werden schließlich mit neuen Palastbaukarten aufgefüllt.

Spielfigur in ein Stadtviertel stellen:
Immer wenn der aktive Spieler ein Palastteil gebaut hat, darf er zur Belohnung eine seiner Spielfiguren -sofern er noch eine hat- in eines der sechs Stadtviertel stellen, aber nur wenn dort noch einer der jeweils zwei Stellplätze frei ist. Dies kostet entweder ein oder zwei Gold, je nach Stellplatz. Figuren im Stadtviertel berechtigen den Besitzer, in jeder Runde einen der vier Rohstoffe Alabaster, Sandstein, Ebenholz oder Gold zu nehmen, oder er kann einen seiner Rohstoffe mit dem allgemeinen Vorrat tauschen bzw. mit Gold kaufen. Sollte allerdings der Wesir auf einem Stadtviertel stehen, ist dieses blockiert und der Spieler erhält solange keinen Nutzen daraus, bis der Wesir wieder versetzt wird.

Aktionskarte ziehen:
Zum Schluss seines Zuges zieht der Spieler noch genau eine Aktionskarte und nimmt sie auf die Hand. Aktionskarten enthalten z.B. kostenlose Rohstoffe oder Zugmöglichkeiten, die ansonsten nicht erlaubt sind. Zum Ende seines Zuges überprüft der aktive Spieler, dass er nicht mehr als 3 Aktionskarten und mehr als 7 Rohstoffe in seinem Vorrat hat. Überschüssige Karten und Rohstoffe müssen abgegeben werden.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn entweder alle Palastbaukarten gebaut oder aus dem Spiel entfernt wurden, oder wenn vom aktiven Spieler die Karte „Sofortiges Spielende“ (also die 3. Wertung) durch das Abgeben von Rohstoffen ausgeführt wurde. Wer bei Spielende die meisten Figuren auf den Balkonen und in der Schatzkammer besitzt, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand entscheidet -wie bereits erwähnt- die Serailregel.


Saba - Rohstoffe im Hafen Foto: www.boardgamegeek.com

Fazit:

Saba ist ein recht simples Spiel. Es besticht zunächst durch sein hervorragendes Spielmaterial und die leicht verständliche, mit vielen Schaubildern sehr anschauliche Spielregel.

Das Spiel selbst spielt sich allerdings stupide. Den Spielern ist es durch die zahllosen Einschränkungen kaum möglich, vorausschauend und planend zu spielen. Meist gibt es aufgrund der vorgegebenen Spielsituation nur eine Möglichkeit, einen Zug zu tun. Hierfür sind verschiedene Spielmechanismen verantwortlich, die meiner Meinung nach viel zu eng mit einander verknüpft sind und dem Spieler zu enge Grenzen auferlegen.

Da ist zum einen die Auswahl beim Hafen. Hier ist von vorneherein die Auswahl auf zwei der vier Hafenfelder begrenzt. Und da sich die Reihenfolge der Rohstoffe auf den vier Feldern ständig, also nach jedem Spieler verändert, ist hier ein vorausschauendes Spiel vollkommen unmöglich. Das gleiche geschieht bei den drei ausliegenden Palastkarten. Bis zum nächsten Spielzug eines Spielers hat sich die Auslage der Karten meist vollkommen verändert. Man kann meistens sogar nur rein zufällig eine der ausliegenden Karten bezahlen, weil man gerade die passenden Rohstoffe auf der Hand hat. Allerdings sollte man sich da nie so sicher sein, denn auch der Spieler, der kurz vorher an der Reihe war, könnte die Karte einfach wegnehmen. Außerdem ist der Entscheidungsspielraum meist soweit eingeschränkt, dass man keine Entscheidung mehr zu treffen braucht. So entscheidet meistens der zu eng begrenzte Rohstoffvorrat in der Hand darüber, welche der drei ausliegenden Palastbaukarten man überhaupt nehmen kann. Die Belohnung, die man für die 1. und 2. Wertung erhält, nämlich einen sicheren Spielstein auf dem Dach, ist außerdem viel zu mächtig. Denn dieser Spielstein entscheidet bei späteren Wertungen mit und stärkt damit unnötigerweise auch noch den Führenden.

Dies sind nur vier von vielen Beispielen, die eher zur Frustration bei den Spielern führen als zu Spielspaß. Für Wenigspieler oder Familien mit Kindern mag dieser Spielmechanismus des ständigen Wandels im Spiel ja noch interessant sein, insbesondere wenn man nicht vorausschauend, sondern einfach drauf losspielt. Dann kann es eventuell interessant sein, wenn man am Zug ist und versucht, das gerade Bestmögliche draus zu machen.

Aber Vielspieler, die strategische Elemente mögen und gerne auch mal ein oder zwei Spielzüge voraus denken, werden enttäuscht. Ihnen bleibt nichts anderes übrig, als taten- und gedankenlos den anderen Spielern bei ihren Spielzügen zuzusehen und zu hoffen, dass keiner der anderen genau den Rohstoff nimmt, den man selbst braucht, oder die Karte wegnimmt, die man selbst bauen wollte. Das führte bei uns vor allem in einer Viererrunde zu Frustration, weil man es selbst kaum in der Hand hatte, etwas Gutes zu tun oder gewinnbringend zu spielen. Letztlich hing alles einfach davon ab, was der Vorgänger hinterlassen hatte. Beim Spiel zu zweit mag man da noch einigermaßen vorausschauend spielen können, zu viert ist dies vollkommen unmöglich. Und darunter leidet vor allem der Spielspaß.

Sogar die Profiregeln, die als Variante in der Spielregel aufgeführt sind, führen eher noch zu einer größeren Willkür. Hier steht dem aktuell Führenden im Serail ein zusätzlicher Spielstein zu, der mit gewertet wird, solange die Führung dort noch besteht. Aber durch diese Zusatzregel kam es in unserer Spielrunde oft durch einen eigentlich völlig unbedeutenden und zufälligen Zug (z.B. Ausspielen einer Aktionskarte) und einer damit verbundenen Verschiebung im Serail dazu, dass plötzlich ein unbeteiligter Dritter Spieler gewonnen hatte. So was darf nicht möglich sein.

Insgesamt konnte "Saba - Palast der Königin" unsere Spielrunde nicht begeistern. Zu viert war es langweilig. Zu zweit machte es allerdings noch ein wenig Spaß, so dass es insgesamt noch zu einem "geht so" (mit Abstrichen) reicht.


Saba - Spielfiguren auf den Balkonen Foto: www.boardgamegeek.com

Unsere Spielspaß-Wertung: geht so


Wir danken dem Verlag für die Zusendung des Rezensionsexemplars!


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