Handeln im Auftrag der Königin

Anno 1701 - Das Kartenspiel

Foto: www.kosmos.de

  • Autor: Klaus Teuber
  • Verlag: Kosmos - Spiele für zwei
  • Erschienen: Nürnberg 2007
  • Anzahl Spieler: 2
  • Altersgruppe: ab 10 Jahre
  • Spieldauer: 60 Minuten
  • Spielregel: www.kosmos.de
 

Einleitung:

Anno 1701 basiert auf dem Brettspiel „Die Siedler von Catan“ und wurde von Klaus Teuber geschaffen und im Kosmos Verlag veröffentlicht. Dieses Zwei-Personenspiel ist ab 10 Jahren geeignet und in 60 Minuten gespielt. Im Auftrag der Königin segeln die Spieler zu einer Insel, um dort Ansehen und Wohlstand zu erlangen.

Spielmaterial:

120 Karten
2 Würfel
1 Figur Handelsmacht
1 Figur Seemacht

Anno 1701 - Spielaufbau

Foto: www.boardgamegeek.com

Spielidee:

1701 erreichen die Spieler die Küste eines Eilandes und sollen im Auftrag der Königin dort eine Siedlung bauen. Die Pioniere sorgen für Holz und bauen ein Dorfzentrum. Sie entwickeln sich immer mehr und werden zu Siedlern und später zu Bürgern. Da beide Spieler auf der gleichen Insel gelandet sind und jeder auf einer anderen Seite sein Glück versucht, kommt es zu einem Konkurrenzkampf. Wer als erster die Gunst der Königin gewinnt, hat gewonnen.

Spielvorbereitung:

Die Karten werden nach vier Kategorien sortiert. Es gibt Ausbaukarten, Einwohnerkarten, Handelskarten und Aufbaukarten. Die Karten werden nun entsprechend ausgelegt, so dass jeder 4 Pioniere mit Rohstoffkarten, auf denen eine Würfelzahl abgebildet ist, vor sich liegen hat, vergleichbar mit dem normalen Siedlerkartenspiel. In der Mitte liegt eine Übersichtskarte, auf der die einzelnen Würfelsymbole erläutert sind. Direkt darüber liegt unsere Schiffskarte, die anzeigt wie stark unser Schiff ist.

Spielbeschreibung:

Anno 1701 - Landschaftskarten

Foto: www.boardgamegeek.com

Ziel des Spiels:
Mit Hilfe von Waren kann man Pioniere aufwerten zu Siedlern, dann zu Bürgern und später zu Kaufleuten. Pro Aufwertung gibt es einen Siegpunkt bzw. Gunstpunkt. Derjenige der zuerst 7 Gunstpunkte oder 2 Kaufleute erlangt, bekommt die Gunst der Königin und hat gewonnen.

Landschaftswaren und Luxuswaren:
Zu den Landschaftswaren gehören Lehm, Holz, Werkzeug und Nahrung. Außerdem besitzen die Spieler Lagerhäuser, in denen Rum und Tabak gelagert ist. Landschaftswaren erhalten wir bei jedem Würfelwurf.

Die Luxuswaren erhalten wir nur, wenn wir auf Erkundungsfahrt mit unserem Schiff aufbrechen. Wir können auf dieser Handelsfahrt mit Händlern handeln und nur dort diese Luxuswaren erwerben.

Man besitzt immer soviel Landschaftswaren wie auf der zu dem Spieler selber ausgerichteten unteren Seite der Landschaft abgebildet ist. Anfangs hat man pro Landschaftsware eine Ware produziert (ausgenommen Erzmine und Lehmgrube). Die Warenanzahl erhöht sich, wenn im Laufe des Spiels die Zahl gewürfelt wird, die auf solch einer Landschaftswarenkarte abgebildet ist. Die Spieler drehen dann die Landschaftswarenkarte um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn auf die Seite, auf der eine weitere Ware abgebildet ist. Von einer Landschaftsware kann man 1, 2 oder 3 Waren besitzen.

Sobald man ein Gebäude baut benötigt man hierfür Landschaftswaren. Nun dreht man die entsprechende Landschaftswarenkarte, so dass nun die Landschaftswaren abgebildet sind, die nach dem Bau übriggeblieben sind.

Schiff:
Die Schiffkarte ist mit 4 römischen Ziffern von I bis IV ausgestattet. Die römischen Ziffern sind als Zustand unseres Schiffes zu verstehen. Je höher die Zahl, umso besser ist unser Schiff. Anfangs hat jeder die Stufe II. Auch auf dieser Karte ist eine Würfelzahl abgebildet, so dass wir jedes Mal beim Würfelwurf dieser Zahl unser Schiff kostenlos verbessern können bzw. die Zustandsstufe erhöht wird.

Dorfzentren:
Auf den Karten Dorfzentren ist unser Gold abgebildet. Auch diese Karten werden jeweils 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn gedreht, wenn sich am Goldvorrat etwas ändert. Je nach dem, wie viel Gold wir besitzen, ist die Laune unserer Einwohner. Wenn wir wenig Gold besitzen, verschlechtert sich die Laune, und wenn wir gar kein Gold mehr auf einer Dorfzentren Karte haben sollten, muss die Karte umgedreht werden und die Einwohner machen einen Aufstand. Erst wenn wir ein Gold bezahlt haben, darf die Karte wieder rumgedreht werden.

Spielablauf:
Es wird ausgewürfelt, wer anfängt. Dann beginnt der Zug eines Spielers. Es gibt übrigens zwei Würfel, so gibt es einen Zahlenwürfel und einen Symbolwürfel, der Ereignisse anzeigt.

In einem Zug gibt es drei Phasen:

1. Würfelphase
Der aktive Spieler würfelt mit dem Zahlenwürfel und mit dem Symbol- bzw. Ereigniswürfel. Der Zahlenwürfel wird als erstes, danach das Ereignissymbol entsprechend ausgeführt. Für jede Zahl, die in einer Landschaft gewürfelt wird, erhält der aktive Spieler sowie auch der Mitspieler die entsprechende Landschaftsware, dies erfolgt wieder durch das Drehen der Karte. Auch das Schiff kann durch einen Würfelwurf verbessert werden. Zu beachten ist, dass die Aufnahme von Landschaftswaren auf drei Waren begrenzt ist. Jeder Spieler hat auch eine Übersichtskarte ausliegen, auf der die Symbole einzeln erklärt sind.

2. Aktionsphase
Der aktive Spieler hat folgende Möglichkeiten:

* Der aktive Spieler kann bauen wie er möchte und in seiner Siedlung Gebäude errichten und auslegen. Auf jeder Gebäudekarte sind die Kosten abgebildet. Außerdem hat er die Möglichkeit seine Einwohner durch eine höhere Stufe aufzuwerten, z. B. Siedler zum Bürger. Auch hier sind die Kosten abgebildet. Ingesamt gibt es 16 Möglichkeiten, Gebäude bzw. Einwohnerkarten entsprechend in der eigenen Siedlung auszulegen.

* Die Aufwertung der Einwohner muss immer in der Reihenfolge stattfinden, d.h. erst Pionier, dann Siedler, dann Bürger und dann Kaufmann.

* Falls das Schiff nicht schon auf Zustand 4 steht, kann es natürlich auf einen höheren Zustand aufgewertet werden. Hierfür muss man ein Holz zahlen. Dies erfolgt auch wieder durch das entsprechende Drehen der Karten.

* Dann können die mit einem A versehenen Aktionskarten sofort ausgespielt und auch ausgeführt werden. Der Text der Karte wird vorgelesen und nach dem Ausführen kommt die Karte auf dem Ablagestapel.

* Des weiteren haben die Spieler die Möglichkeit, ihre Landschaftswaren mit dem Mitspieler oder der Bank zu tauschen. Dies wird wieder durch das Drehen der Karten vollzogen und entsprechend verringert bzw. vermehrt. Bei der Bank muss man 3 gleiche Landschaftswaren oder 3 Gold abgeben, um eine gewünschte Landschaftsware zu erhalten. Es ist auch möglich, mit der Bank für 3 Landschaftswaren ein Gold zu tauschen. Rum oder Tabak darf nicht getauscht werden.

* Die Gebäudekärtchen bilden meist auch Würfel ab, d. h. wenn diese Würfelzahl fällt, darf der aktive Spieler die abgebildete Funktion dieser Karte nutzen. Falls der Mitspieler auch eine solche Karte besitzt, darf er diese Funktion auch direkt nutzen.
Zu den Gebäudekärtchen gehören Gebäude, die zur Ertragsvermehrung beitragen, wie z. B. eine Schaffarm, Holzfällerhütte, Farm, Ziegelei oder Erzschmelze. Sollte auf einer Gebäudekarte ein glücklicher Einwohner abgebildet sein, erhält der Spieler sofort 1, 2 oder 3 Gold und bei dem Ereigniswürfelwurf „Steuer“, jedes Mal soviel Gold, wie er glückliche Einwohner hat. Hierzu zählen die Kapelle, die Schule, das Schauspielhaus und die Kirche. Außerdem gibt es noch besondere Karten, die für das Tauschen wichtig sind, Handkartentausch ermöglichen oder vor negativen Aktionskarten oder dem Ereignis Feuer Schutz gewähren.

3. Schlussphase
Der aktive Spieler muss sich nun entscheiden, ob er Karten nachzieht bzw. auf drei Handkarten auffüllt oder aber auf Erkundungsreise mit seinem Schiff fährt, um eventuell Luxuswaren mit den Händlern zu tauschen.

Handelsfahrt:
Das Schiff muss mindestens Zustandsstufe 1 haben, ansonsten ist die Handelsfahrt nicht möglich. Derjenige, der eine Handelfahrt macht, muss den Stapel mit den Handelsfahrt-Karten gut mischen und nun nacheinander von oben die Karten aufdecken. Auf diesen Karten sind eintreffende Ereignisse abgebildet und erklärt. Manchmal kann man diesen aus dem Weg gehen oder man muss die Ereignisse leider hinnehmen.

Die Geschwindigkeit des Schiffes entnehmen wir unserem Schiff, welches 3 Segelzeichen abbildet und den eventuell ausliegenden Segeln, welche auf unseren Gebäuden in der Siedlung abgebildet sind. Diese Summe ergibt unsere Segelstärke, mit der wir auf Handelsfahrt gehen und die uns sehr nützlich sein kann. Es dürfen nur so viele Karten aufgedeckt werden, wie die Höhe unserer Segelstärke beträgt.

Außerdem kann es vorkommen, dass wir auf See kämpfen müssen. Hierzu benötigen wir Kanonen. Die Kampfkraft unseres Schiffes ist so hoch, wie die Summe der Kanonensymbole, die auf Gebäudekarten unserer Siedlung abgebildet sind.

Die Aktionskarten Kapitän und Kommandant verbessern unsere Stärke automatisch für eine Handelsfahrt.

Handelsfahrtkarten:
Durch die Handelsfahrtkarten ist es möglich, dass wir mit Piraten kämpfen, unseren Handelspartnern begegnen, auf einen Wirbelsturm oder gar gefährliche Klippen treffen oder aber Treibgut in gefährlichen Gewässern aufsammeln und vielleicht sogar Schiffbrüchige retten.

Beendigung der Handelsfahrt:
Wenn wir die entsprechende Kartenanzahl gemäß unserer Segelstärke aufgedeckt haben, ist die Fahrt beendet. Sollten wir die letzte Zustandsstufe verlieren, ist ebenfalls Ende. Außerdem hat der Spieler die Möglichkeit, selber zu entscheiden, wann er mit dem Aufdecken der Karten aufhören möchte.

Die Handelsfahrt beendet den Zug und der Mitspieler ist an der Reihe.

Handelsmacht und Seemacht:
Um weitere Vorteile zu nutzen, können die Spieler die stärkste Handelsmacht oder Seemacht erlangen. Auf manchen Gebäudekarten ist ein Geldsack abgebildet, der für die Handelsmacht steht. Hat ein Spieler in seiner Siedlung auf Karten insgesamt mindestens 3 Geldsäcke, bekommt er die Spielfigur Geldsack, die symbolisiert, dass er die stärkste Handelmacht besitzt. Sollte das Ereignis Geldsack mit dem Symbolwürfel gewürfelt werden, erhält er von dem Mitspieler eine Landschaftsware. Dies ist dann sein „Handelsvorteil“. Die stärkste Seemacht kann ebenfalls durch Gebäudekarten erlangt werden und wird durch eine Kanone symbolisiert.

Spielende:
Wer als erster 7 Siegpunkte bzw. Gunstpunkte oder 2 Kaufleute besitzt, hat gewonnen. Sollte ein Spieler durch Aufstand beide Dorfzentren verlieren, scheidet er aus dem Spiel aus und sein Mitspieler hat gewonnen.

 

Fazit:

Anno 1701 - Aktionskarten

Foto: www.boardgamegeek.com

Die Spieler des Kartenspiels Anno 1701 erkunden im Auftrag der Königin eine Insel und müssen dieser nun noch vor ihrem Konkurrenten zu Wohlstand verhelfen, um durch Gunstpunkte bzw. Siegpunkte die Gunst der Königin zu erlangen und das Spiel so zu gewinnen. Wenn zu den Einwohnern erst Bürger oder gar Kaufleute gehören, sind die Spieler ihrem Ziel schon ein Stück näher. Doch diese Einwohner verlangen nach Luxuswaren, wie Rum und Tabak. Daher müssen sich die Spieler auf eine waghalsige Handelsfahrt aufmachen, um diese Luxusgüter mit den Händlern zu tauschen. Die Handelsfahrt birgt jedoch viele Gefahren. So können die Spieler auf Piraten treffen, in Wirbelstürme oder gar auf gefährliche Klippen geraten oder aber die Vorteile durch das Aufsammeln von Treibgut in gefährlichen Gewässern sowie das Retten von Schiffbrüchigen nutzen. Für das Aufwerten der Einwohner sowie das Bauen von Gebäuden mit besonderen Funktionen benötigen die Spieler Landschaftswaren, die während des Spiels erwürfelt werden. In der Siedlung der Spieler werden die Landschaftswarenkarten nach einem Würfelwurf entsprechend gedreht, damit so die aktuelle Menge der Landschaftswaren (max. 3) zu erkennen ist.

Auf was sollte man achten? Man sollte seine Einwohner frühzeitig aufwerten, da man dann auch in den Genuss der besseren Karten kommt, welche den Spielern einen erheblichen Vorteil verschaffen. Tabak und Rum bekommt man nur durch Handelsfahrten, daher sollte man anfangs möglichst oft fahren. Durch die Karte Revoluzzer hat man die Möglichkeit, recht schnell zu gewinnen. Diese Karte fordert vom Gegner 2 Gold und wenn diese im richtigen Augenblick ausgespielt wird, ist es möglich, dass in beiden Dorfzentren des Gegners Aufstand herrscht und dieser somit ausgeschieden ist. Spionkarten sind sehr nützlich, da man hiermit die gegnerischen Karten ausspionieren kann.

Die Regel des Spiels ist sehr gut erklärt und die Grafik der Karten dem Computerspiel nachempfunden. Das Spielmaterial ist von guter Qualität und die Spielfiguren Goldsack und Kanone sogar aus Holz. Auf der Schachtel ist die Dauer der Spielzeit mit 60 Minuten angegeben. Allerdings haben wir bis zu 2 Stunden benötigt. Die 3 Phasen eines Spielzugs bewirken, dass die Interaktion zwischen den Spielern durch ausgespielte Aktionskarten oder Tauschen eher gering ist, aber das Spiel nicht langweilig wird und sich nicht negativ auf den Spielfluss auswirkt.

Das Spiel ist schnell zu erlernen und der Schwierigkeitsgrad nicht so hoch. Der Verlauf des Spiels hängt natürlich auch vom Kartenglück ab.

Das Preisleistungsverhältnis ist in Ordnung, da der Preis im Internet von ungefähr ca. 12 Euro durchaus angemessen ist.

Es liegt nahe, dass man dieses Spiel mit dem Siedler-Kartenspiel vergleicht. Wer das Siedlerkartenspiel kennt, wird die doch etwas geringe Interaktion bemängeln. Anno 1701 hat definitiv nicht so einen hohen Schwierigkeitsgrad wie das Siedlerkartenspiel. Mit einer neuen Spielidee kann es meiner Meinung nach auch nicht aufwarten, so dass ich es als eine simplere Siedlerkartenversion bezeichnen würde. Siedler-Fans und im besonderen Siedlerkartenspiel-Fans werden eher enttäuscht sein. Die Spielidee ist nichts neues, da Anno 1701 ähnlich wie das Siedler-Kartenspiel ist.

Wenn jemand Aufbauspiele mag und gerne im Vorhinein plant, wird er dieses Spiel mögen. Anno 1701 Fans werden ihre Freude mit dem Spiel haben, da es dem Computerspiel wirklich sehr gut nachempfunden ist, wie ich aus Erfahrung feststellen konnte.

Wenn man das Siedlerkartenspiel besitzt und zufrieden ist, braucht man meiner Meinung nach -wie bereits erwähnt- nicht unbedingt noch das Kartenspiel Anno 1701. Falls man jedoch Interesse an einer vereinfachten Siedlerkartenspiel-Variante hat, kann man beruhigt zugreifen. Uneingeschränkt kann ich das Spiel nicht empfehlen.

 

Unsere Spielspaß-Wertung:

nettes, überdurchschnittliches Spiel

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