Neue Herausforderungen und Möglichkeiten auf Catan

Händler & Barbaren

Foto: www.amazon.de

  • Autor: Klaus Teuber
  • Verlag: Kosmos
  • Erschienen: Nürnberg 2007
  • Anzahl Spieler: 2 - 4
  • Altersgruppe: ab 10 Jahre
  • Spieldauer: 50 bis 70 Minuten
  • Erweiterung: nur spielbar mit dem Originalspiel
  • Spielregel: www.kosmos.de
 

Einleitung:

Die lang ersehnte Erweiterung des Grundspiels "Die Siedler von Catan" ist endlich auf dem Markt. Vielen wird die Erweiterung "Seefahrer" oder "Städte und Ritter" bekannt sein. Auch diese Erweiterung ist nur mit dem Grundspiel spielbar. Klaus Teuber hat abermals im Kosmos Verlag eine schöne Spielidee herausgebracht. Zu den kleinen Erweiterungsmodulen bzw. Varianten kommen noch weitere Szenarien hinzu und eine sehr gute neue Regel, damit auch zwei Personen dieses Spiel spielen können.

Kurz zu dem Grundspiel:

Als Siedler haben wir nach langer Reise eine Insel besiedelt, um hier unsere Siedlungen, Strassen und Städte zu erbauen. Es gibt die Rohstoffe Erz, Holz, Weizen (Getreide), Wolle und Lehm, diese bauen wir an und verwenden sie zum bauen unserer Strassen, Siedlungen und Städte. Ein Tauschhandel unter den Spielern ist jedoch auch möglich. Wer als erster 10 Siegpunkte hat ist Sieger. Das Spiel begeistert durch das Bauen, dem Würfelglück und Bluff, wenn wir z. B. Entwicklungskarten kaufen, die verdeckt vor uns ausgelegt werden müssen. Außerdem gibt es einen Räuber, der bei jedem Wurf einer sieben versetzt wird. Das Feld, welches vom Räuber besetzt wird wirft keine Erträge ab, bis eine neue sieben gewürfelt wird oder der Räuber durch einen Ritter versetzt wird.

Spielmaterial:

138 Spielfiguren: 24 Ritter, 6 pro Spielerfarbe, 12 Brückern, 3 pro Spielerfarbe, 4 Trosswagen, 1 pro Spielerfarbe, 36 Barbaren, broncefarben 40 Münze, 25 Einer, 15 Fünfer, 22 broncefarbe Kamele, 120 Spielkarten: 1 Kartensatz "Barbarenüberfall", 2 Kartensätze für "Händler und Barbaren", 1 Kartensatz für "Ereignisse auf Catan", 4 Karten für "Die Fischer von Catan, 3 Kartontableaus mit vorgestanzten Teilen, 1 Farbwürfel, 1 Spielanleitung

Die vier Varianten der Erweiterung:

Ereignisse auf Catan
Von nun an wird nicht mehr gewürfelt, sondern Karten mit Zahlen aufgedeckt. Manche Karten sorgen für Aktionen. Hierzu gehört z. B.: Seuche (Würfelzahl 6 und 8), alle Spieler erhalten für jede ihrer Städte nur eine Rohstoffkarte oder (Wüfelzahl 5), der oder die Spieler mit den meisten aufgedeckten Ritterkarten bekommt 1 Rohstoffkarte seiner Wahl.
Eine Kombination mit anderen Varianten , Szenarien oder Erweiterungen ist gegeben.

Der freundliche Räuber

Der Räuber darf erst versetzt werden, wenn der geschädigte Spieler mehr als zwei Siegpunkte erreicht hat. Trotzdem gilt weiterhin bei der Würfelzahl 7 das Handkartenlimit von 7 Karten. Kombination mit allen Varianten und Szenarien bzw. Erweiterungen möglich.

Der Hafenmeister
Siedlungen, die an Häfen erbaut werden bringen Punkte. Am Hafen kann man z. B. einen beliebigen Rohstoff drei zu eins tauschen. Sobald man 3 Hafenpunkte (Siedlungen an einem Hafen) verbucht, bekommt man die Karte "Hafenmeister". Sollte man dort eine Siedlung und eine Stadt gebaut haben zählt dies natürlich auch als drei Punkte. Die Karte Hafenmeister bingt 2 Siegpunkte. Beim Einsatz dieser Variante sollte man die notwendige Siegpunktezahl um 1 Punkt erhöhen. Eine Kombination mit allen Varianten und Szenarien bzw. Erweiterungen ist ebenfalls möglich.

Catan für Zwei
Endlich gibt es eine schöne Zweierregel. Zu Beginn werden noch jemals zwei neutrale Siedlungen mit Straße errichtet. Immer, wenn eine Straße gebaut wird, muss der aktive Spieler für den neutralen Spieler eine Straße errichten, das gleiche gilt auch für eine Siedlung. Wenn eine Siedlung nicht erbaut werden kann, wird für den neutralen Spieler eine Straße erbaut. Die zweier Regel beinhaltet Handelschips und zu Beginn erhält jeder 5 Stück. Die Regeln bleiben fast gleich, allerdings müssen die beiden Spieler nun zweimal Würfeln und die Würfe müssen sich von der Zahl her unterscheiden. Die Erträge werden direkt verteilt und ebenso gilt dies für das versetzen des Räubers. Die Handelschips ermöglichen den Spielern zu den bekannten Aktionen zwei weitere. Wenn man weniger oder gleich viele Siegpunkte wie der Mitspieler hat, kostet eine Aktion 1 Handelschip bei mehr Siegpunkten 2 Handelschips. Eine Aktion ist der so genannte "Zwangshandel", der es ermöglicht bei dem Mitspieler 2 Karten zu ziehen und ihm im Austausch dafür, zwei eigene beliebige Handkarten zu überlassen. Mit der zweiten Aktion ist es möglich den Räuber zurück auf das Wüstenfeld zu versetzen. Weitere Chips erhält man z. B. durch das Bauen einer Siedlung an der Küste oder an der Wüste. Die Kombination mit anderen Varianten, Szenarien und der Seefahrererweiterung ist möglich, für die Städte und Ritter Erweiterung ist noch keine Regel vorhanden.

Die fünf Szenarien bzw. Kampagnen im Einzelnen:

Die Fischer von Catan
Nun möchten die Siedler auch mal Fisch essen und so besteht durch den Fischfang eine weitere Möglichkeit besondere Aktionen ausführen zu dürfen. Das Spiel läuft so ab wie immer, allerdings kommt die Wüste aus dem Spiel und wird ersetzt durch den See mit Fischen bzw. mit den 4 Würfelzahlen 11, 12, 2 und 3. Fischkärtchen werden gemischt und neben dem Spielplan hingelegt. Jedes Rahmenstück bekommt einen Fischgrund. Hierfür werden einfach entsprechende Plättchen darüber gelegt. Der Räuber wird erst bei der ersten sieben aufgestellt. Durch bauen von Siedlungen an Fischgründen kann man "Fischplättchen" ziehen. Diese Baustellen, weisen auch eine Würfelzahl aus und bei jedem Wurf dieser Zahl, darf man ein Fischplättchen ziehen. Fischplättchen können eingetauscht werden. Auf den Plättchen sind ein, zwei oder drei Fische abgebildet. Wenn man zwei Fische eintauscht, kann man z. B. den Räuber vom Spielfeld entfernen, bei drei Fischen darf man eine Rohstoffkarte eines anderen Spielers ziehen oder bei vier Fischen einen beliebigen Rohstoff von der Bank nehmen, bei 5 eine kostenlose Straße bauen und bei sieben bekommt man eine Entwicklungskarte umsonst. Auch hier hat die sieben eine Bedeutung, so darf man nicht mehr als 7 Plättchen haben. Die "Währung" Fische darf nicht gewechselt werden und der aktive Spieler darf soviel Fische einsetzen wie er möchte. Fischkärtchen sind nicht vom Räuber wegzunehmen. Ein Handel unter den Spielern ist nicht mit Fischkärtchen erlaubt. Doch Achtung, das ziehen der Fischplättchen bringt nicht nur Vorteile. Im Spiel ist ein alter Schuh und wer diesen zieht, braucht einen weiteren Siegpunkt, um das Spiel zu gewinnen.
Der Spieler hat allerdings die Möglichkeit diesen Schuh an einen Mitspieler weiterzugeben sobald dieser gleich viele oder mehr Siegpunkte hat.
Durch diese Kampagne ist es nötig die notwendigen Siegpunkte auf einen Punkt zu erhöhen. Die Spieler können die Kampagne mit allen Varianten dieser Erweiterung kombinieren.

Die Flüsse von Catan
Nun befinden sich auch Flüsse, die Gold enthalten auf Catan. Hierfür stehen den Spielern zwei Flusslandschaften zur Verfügung sowie 12 Brücken in den jeweiligen Spielerfarben. Außerdem hat man schöne broncefarbene Goldmünzen und nun werden die Spieler mit dem meisten Gold belohnt und brauchen einen Siegpunkt weniger, doch von den armen wird wie auch im Leben genommen und so benötigt der Spieler mit dem wenigsten Gold zwei Siegpunkte mehr, dies äußert sich mit den Karten "Ärmster Siedler" oder "Reichster Siedler".

Wie immer werden zu Beginn Siedlungen und Strassen errichtet. Über einen Fluss darf jedoch nur eine Brücke gebaut werden und keine Strasse. Eine Brücke kostet zwei Lehm und ein Holz. Die Spieler können höchsten drei Brücken bauen und für den Bau einer Brücke erhält man drei Gold. Flüsse sind nicht nur als Strecke bzw. Verbindung zu sehen, sondern auch als Ertrag. So bekommt man einmalig Gold, wenn man an einem Flussfeld eine Straße, Stadt oder Siedlung baut. Am Ende des Zuges wird gegebenenfalls die Karte "Ärmster Siedler" oder "Reichster Händler" von dem aktiven Spieler weitergegeben. Gold ist nicht nur für diese Karten wichtig, sondern auch für das kaufen von Rohstoffkarten. Zwei Gold ist gleich einem beliebigen Rohstoff und Rohstoffe können auch getauscht werden für Gold. Vier zu eins, oder z. B. an einem Hafen drei zu eins oder im Tauschhandel mit den anderen Spielern. Auch hier ist die Verbindung mit den anderen Varianten möglich, falls der Hafenmeister eingesetzt werden sollte, ist es empfehlenswert die notwendige Siegpunkteanzahl um einen Punkt zu erhöhen.

Die große Karawane
Die Wüste existiert nicht mehr, da sie von Nomaden besiedelt wurde, diese Nomaden haben sich dort niedergelassen und eine Quelle entdeckt, so dass nun eine Oase entstanden ist. Die Nomaden brauchen jedoch Wolle und Weizen und müssen daher ihre Waren tauschen, dafür gibt es die Karawanenrouten. Wenn ein Spieler eine Strasse oder Siedlung an einer solchen Karawane erbaut oder wenn die Karawanen bereits erbaute Strassen oder Siedlungen erreichen, wirkt sich dies positiv für die Spieler aus. Die Wüste wird ausgetauscht gegen ein Oaseplättchen, welches die drei Richtungen (Ausgangspunkte) der Karawanenzüge anzeigt, das Plättchen kommt genau in die Mitte. Es gelten weiterhin die normalen Regeln. Sobald ein Spieler eine Siedlung oder Stadt baut, werden zwei Kamelspielfiguren eingesetzt. Durch Abstimmen der Spieler werden die Kamele entsprechend gesetzt. Die Spieler müssen abstimmen, wohin die zwei Kamele gesetzt werden. Der aktive Spieler beginnt mit dem Gebot und kann eine beliebige Anzahl an Wollekarten oder Weizenkarten auslegen. Verhandeln dürfen nur die Spieler die mindestens eine Karte ausgelegt haben. Wer z. B. zwei Karten ausgespielt hat, bekommt für die Entscheidung zwei Stimmen. Es werden jedes Mal zwei Kamelfiguren an verschiedenen Routen gesetzt. Da die eigene Siedlung oder Strasse durch eine Karawanenroute aufgewertet werden kann ist die Abstimmung nicht zu unterschätzen. Für jede Siedlung die an einer Route liegt gibt es einen extra Siegpunkt und jede Straße zählt eine Straße mehr. Wer als erster 12 Siegpunkte hat, ist Sieger. Die Abstimmsituation wirkt sich positiv auf das Spiel aus, da noch mehr Interaktion im Spielablauf vorhanden ist. Auch diese Kampagne kann mit allen Varianten gespielt werden.

Der Barbarenüberfall
Die Barbaren überfallen die Küste von Catan und wollen Beute machen. Barbaren kommen über das Meer und besetzen die Küstenfelder von Catan, so dass die Erträge sogar blockiert werden können. Aufgrund dessen bilden die Cataner in der Burg Ritter aus, um diese in den Kampf gegen die Barbaren zu schicken. Die Wüste bleibt im Spiel und für das Burgfeld wird ein Waldfeld entfernt. Nach entsprechender veränderter Anordnung der Zahlenchips erhält jeder Spieler noch 6 Ritter und auf die Felder mit der 2 und 12 kommt jeweils ein Barbar. Ein Farbwürfel wird auf das Burgfeld gelegt. Räuber und größte Rittermacht gibt es in diesem Szenario nicht. Zu Beginn gründet jeder Spieler reihum zuerst eine Siedlung und dann eine Stadt.

Zu den Regeln des Basisspiel ist folgendes zu beachten: Sobald ein Spieler eine Siedlung oder Stadt baut, kommen Barbaren auf die Insel. Im Gegensatz zum Grundspiel werden die gezogenen Entwicklungskarten direkt ausgeführt, somit können Ritter durch die jeweilige Karte direkt eingesetzt werden. Mit dem Ende eines Zuges können die Barbaren vertrieben werden.

Wie bereits erwähnt, findet nach dem Bau einer Siedlung oder einer Stadt ein Barbarenüberfall statt. Dieser läuft wie folgt ab: Der aktive Spieler muss sofort würfeln mit beiden Würfeln, dies muss er so lange machen, bis er drei verschiedene Zahlen gewürfelt hat. Auf die Küstenfelder mit den ausgewürfelten Zahlen kommt dann jeweils ein Barbar. Sollte ein Feld bereits mit der Höchstzahl an Barbaren (drei Barbaren) besetzt sein, so wird dieser Würfelwurf auch nicht wiederholt.

Wenn drei Barbaren auf einem Küstenfeld stehen, wird der Zahlenchip umgedreht und das Feld wirft keine Erträge mehr ab. Auf angrenzende Wege dürfen keine Straßen errichtet werden und auf den Ecken auch keine Siedlungen gebaut werden.

Wenn unsere Siedlungen und Städte nur noch von Küsten- oder Meeresfeldern umgeben ist, welche von Barbaren erobert worden sind, zählen diese nicht mehr als Siegpunkt. Die Häfen können auch nicht mehr genutzt werden. Zur Erkennung werden diese Gebäude auf die Seite umgedreht. Siedlungen an Burg und Wüste sind sicher.

Ritter kann man einsetzen, wenn man eine Entwicklungskarte kauft und dann entweder die Karte "Ritterweihe" oder "Schwarzer Ritter" gezogen hat. Nach der Handel- und Bauphase darf der aktive Spieler seinen eigenen Ritter bis zu drei Wege ziehen nur durch die Abgabe einer Getreidekarte kann er noch zwei weitere Wege ziehen.

Am Ende seines Zuges wird überprüft, ob ein Sieg über die Barbaren erfolgt ist. Die Ritter haben gewonnen, wenn um ein Küstenfeld mehr Ritter stehen als Barbaren auf dem Küstenfeld. Sollten die Ritter die Barbaren besiegt haben sind die Barbaren nun gefangene und werden auf die Ritter verteilt. Der alleinige Sieger erhält alle Barbaren auf dem Feld, wenn allerdings mehrere Ritter an diesem Sieg beteiligt waren, erhält jeder einen Barbaren. Wenn nicht ausreichend Barbaren vorhanden sind, wird um die Barbaren gewürfelt, derjenige der leer ausgeht erhält drei Gold. Sollte aber ein Gefangener übrig bleiben, so erhält ihn der Spieler der mit den meisten Rittern den Sieg herbeigeführt hat, bei Gleichstand wird wieder gewürfelt, der Verlierer erhält als Trost 3 Gold.

Zurückeroberte Küstenfelder erhalten nun auch wieder Erträge, d. h. die Zahlenchips werden wieder umgedreht und die Siedlungen oder Städte zählen wieder als Siegpunkte und werden aufgerichtet. Nach jedem Sieg über die Barbaren kann es jedoch auch Verluste unter den Rittern geben, welche mit dem Farbwürfel ermittelt werden. Ein Beteiligter Spieler würfelt nun und legt den Würfel auf das Burgfeld. Die gewürfelte Farbe braun, grün oder violett bestimmt nun eine dieser drei markierten Ausrichtungen. Sollte ein Ritter die gleiche Ausrichtung haben, wie es ausgewürfelt wurde, so ist dieser Ritter verloren und kommt zurück zum Vorrat. Als Trost erhält der betreffende Spieler 3 Gold.

Es ist noch zu erwähnen, das zwei gefangene Barbaren einen Siegpunkt zählen.Der Räuber existiert nicht mehr, aber bei der 7 darf der aktive Spieler bei einem beliebigen Mitspieler eine Karte ziehen und das Handkartenlimit von 7 Karten wird wie im Basisspiel überprüft. Auch bei diesem Szenarium kann man mit 2 Gold bis zu zweimal im Zug einen beliebigen Rohstoff kaufen. Der Handel am Hafen gilt weiterhin.

Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler 12 Siegpunkte hat. Auch dieses Szenario kann mit den anderen Varianten aus der Erweiterung kombiniert werden.

Händler und Barbaren
Barbaren waren auf der Insel und haben die Burg indem der catanische Rat tagt fast zerstört, daher muss die Burg dringend wieder hergerichtet werden, um die Schäden zu beseitigen, benötigen die Siedler Glasscheiben für die schönen bunten Fenster und Marmor für die Statuen. Es gibt daher die neuen drei Feldplättchen Burg, Marmorsteinbruch und Glashütte. Abgebildet sind jeweils die benötigten Waren. Die Felder Wüste, Weizen und Wolle kommen dafür aus dem Spiel. Die Spieler können nun nicht nur durch bauen Siegpunkte erlangen, sondern auch für das Erfüllen von Aufträgen, die jeweils belohnt werden und einen Siegpunkt einbringen. Glas und Marmor müssen die Spieler zum Feld der Burg bringen und Sand zur Glashütte sowie Werkzeuge zum Marmorsteinbruch.

Die drei Zielfelder werden entsprechend platziert und nicht mit einem Zahlenplättchen versehen. Nachdem sortieren der Warenkärtchen werden diese neben den Zielfeldern gelegt. Die drei "störenden" Barbaren werden entsprechend platziert und jeder Spieler bekommt 5 Gold. Die Entwicklungskarten kommen aus dem Spiel und werden durch neue ersetzt. Der Räuber wird nicht eingesetzt und die längste Handelsstrecke gibt diesmal keine Siegpunkte. Jeder Spieler erhält so genannte Trosskarten. Zu Beginn wird von jedem Spieler eine Siedlung und Stadt gegründet. Die Trossfigur stellt der Spieler neben die Stadt. Auf den Zielfeldern ist eine zentrale Kreuzung mit einem Gebäude abgebildet und vier Wege führen zum Gebäude. Das Spiel funktioniert genauso wie das Basisspiel, allerdings hat man nun am Ende seines Zuges die Möglichkeit seine Trossfigur zu bewegen. Vier Züge hat man automatisch. Pro Weg zählt dies 2 Züge, fährt man über eine eigene Strasse kostet dies nur einen Zug, fährt man über eine fremde Straße muss man Gold zahlen.

Zur Beschleunigung kann man seine Trosskarte, die ursprünglich vier Züge zulässt aufwerten indem man gewisse Rohstoffkombinationen abgibt. Die Reichweite des Trosses wird so erhöht und die Belohnung mit Gold fällt auch höher aus. Durch Abgabe von einem Weizen hat man noch mal 2 Züge. Außerdem kann man sich mit den Trosskarten gegen die Barbaren wehren, die leider oft genug im Weg stehen und uns von unseren Mitspielern bewusst hingestellt werden. Das Versetzten der Barbaren ist nun das, was der Räuber im Basisspiel war, d. h. fällt die sieben, wird einer der drei Barbaren versetzt. Sollte ein Barbar im Weg stehen kostet dies zwei Punkte extra und das macht es nur noch schwieriger unser Ziel zu erreichen, daher ist es wichtig, die Trosskarten aufzuwerten, um gegen die Barbaren anzukommen.

Es ist aber möglich, die Barbaren mit Hilfe der Trosskarten zu vertreiben. Der aktive Spieler bleibt mit seiner Trossfigur auf der Kreuzung vor dem Barbaren stehen. Er kann nun würfeln. Sollte er eine Würfelzahl würfeln, die auf seiner Trosskarte abgebildet ist, darf er den Barbaren versetzen. Der Spieler darf nun ganz normal mit seinen restlichen Bewegungspunkten ziehen. Sollte der Spieler nicht die entsprechende Zahl würfeln passiert ihm nichts und er muss ganz normal zwei Bewegungspunkte durch den Barbaren opfern.

Für 2 Gold erhält man als Spieler einen beliebigen Rohstoff, doch Gold ist sehr wichtig, da wir damit unser Wegzoll bezahlen müssen,wenn wir über fremde Strassen fahren. Gold kann auch durch Abgabe von z. b. 4 Rohstoffen erwirtschaftet werden. Hat man einen entsprechenden Hafen, ist bekanntlich auch eine Tauschmöglichkeit von 3 zu 1 oder 2 zu 1 Rohstoffkarten möglich. Außerdem erhalten wir Gold für einen Warentransport. Die Höhe des Goldes bestimmt sich durch den angegebenen Wert auf unserer Trosskarte, daher ist es sehr wichtig die Trosskarten aufzuwerten. Der Spieler, der als erster 13 Siegpunkte hat, ist der Sieger. Eine Kombination mit den anderen Varianten der Erweiterung ist möglich.

Fazit:

Händler und Barbaren ist die dritte große Erweiterung des großartigen und bekannten Spiels "Die Siedler von Catan". Sie besteht aus vier Varianten und fünf Szenarien. Die vier Varianten sind jeweils mit den Szenarien kombinierbar und leicht zu erlernen. Ein "Hafenmeister", welcher den Städten und Siedlungen an den Häfen nutzt oder ein "Friedlicher Räuber", der erst bei entsprechender Siegpunktezahl zum Einsatz kommt, sorgen für Abwechslung. Des Weiteren wird durch "Ereignisse auf Catan" nicht mehr gewürfelt sondern nun Karten gezogen und mit der Variante "Catan für zwei" wurde eine wirklich sehr gute Regel für zwei Personen ausgearbeitet, die auch noch mit allen Szenarien kombinierbar ist.

Die fünf Szenarien sind sehr spannend, vielfältig und abwechslungsreich, so wird man als Fischer tätig, unterstützt eine Karawane, bekommt durch Flüsse auf der Insel in den Genuss eines Goldsegen, muss als Ritter mit den Barbaren kämpfen oder aber nach dem Barbarenüberfall die Burg von Catan sanieren. Nach dem ersten Spiel eines Szenarios erkennt man schnell auf was man in dem entsprechenden Szenario achten muss. So sollte man z. B. in dem Szenario "Händler und Barbaren" immer darauf achten, dass man genug Gold zum bezahlen hat, da man zur Nutzung einer fremden Straße Gold an den Besitzer der Straße zahlen muss, um mit seinem Tross weiterzukommen.

Die ersehnte Erweiterung erfüllt alle Erwartungen und bietet sehr gute spielerische Elemente. Das Spielzubehör ist sehr umfangreich und aus gutem Material, wobei manche eingefleischten Siedler-Fans die Holzspielsteine vermissen werden. Plastik ist eben nicht immer das Beste. Die Regeln sind sehr gut erklärt und für Gelegenheits- und Vielspieler gut zu verstehen.

Ich habe die Varianten und Szenarien bisher in einer Zweier- und Viererrunde gespielt. Beides hat mir gleichviel Spaß gemacht, wobei das Spiel zu viert noch etwas spannender und amüsanter ist. Die verschiedenen Varianten und Szenarien wirken sich auf den Spielfluss nur positiv aus. Natürlich sind neben dem Glückselement auch wieder Taktik und Interaktion ausreichend vorhanden.

Ich kann diese familientaugliche Erweiterung nur empfehlen. Meiner Meinung nach kommen auch Vielspieler, die womöglich schon eines der Szenarien (Spielbox) besitzen, auf Ihre Kosten.

Unsere Spielspaß-Wertung:

gutes Spiel

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