Die Mächte des Bösen sammeln sich rund um Camelot.

Schatten über Camelot

Foto: www.amazon.de

  • Autoren: Serge Laget und Bruno Cathala
  • Verlag: Days Of Wonder
  • Erschienen: Nürnberg 2005
  • Anzahl Spieler: 3 - 7
  • Altersgruppe: ab 10 Jahren
  • Spieldauer: 90 Minuten
  • Auszeichnungen: Sonderpreis "Fantastisches Spiel" Spiel des Jahres 2006
  • Spielregel: sc_rules_de.pdf
  • Questenbuch: sc_quests_de.pdf
 

Spielidee:

Die englische Sage von König Artus und seiner Tafelrunde ist Thema des Spiels. Die bösen Mächte wollen Camelot einnehmen. Sie haben sich rund um das Schloss versammelt und stellen immer mehr Belagerungsmaschinen auf. Der schwarze Ritter und die böse Morgana schmieden bereits Pläne, um das „Gute“ zu vernichten. Die Armeen der Sachsen und Pikten lauern bereits. Lancelot ist verschwunden und „Der heilige Gral“ sowie „Exalibur“ sind nicht auffindbar. König Artus und die 6 Ritter der Tafelrunde vereinigen sich und nehmen den Kampf gegen das Böse auf. Nur gemeinsam werden sie das Böse besiegen können. Doch Vorsicht, unter den Rittern könnte sich ein Verräter befinden. Schatten über Camelot ist ein kooperatives Spiel, indem die Spieler im Laufe des Spiels Aufgaben, sogenannte Questen, erfüllen müssen, um mit Hilfe der „weißen Schwerter“, die sie als Belohnung erhalten, den Sieg über das Böse herbeizuführen. Denn nur, wenn mehr weiße als „schwarze Schwerter“ in Camelot liegen, hat das „Gute“ gewonnen.

Spielmaterial:

1 Hauptspielplan, 3 doppelseitige Questentafeln, 16 doppelseitige Schwerter der Tafelrunde, 168 Spielkarten, 7 Wappentafeln, 7 Würfel, 1 Spezialwürfel, 7 Ritter, 3 Reliquien, 4 Sachsen, 4 Pikten, 12 Belagerungsmaschinen, 1 Questenbuch, 1 Spielregel

Schatten über Camelot - Spielmaterial

Foto: www.daysofwonder.com

Spielvorbereitung:

Zuerst werden die 3 Nebenspielpläne und der Hauptspielplan aus-, sowie die Miniaturen bereitgelegt. Jeder Spieler erhält als Spielfigur einen Miniaturritter und eine entsprechende Wappentafel sowie Lebenswürfel. Die Waffentafel bildet eine Kurzspielregel ab und zeigt den Namen des Ritters sowie dessen Charakter mit seiner besonderen Fähigkeit an. Auf dieser Karte ist auch ein Feld für den Lebenswürfel vorgesehen. Dieser Würfel zeigt an, wie viel Lebenspunkte ein Ritter besitzt. Zu Beginn dreht jeder Spieler den Würfel auf 4. Wenn sich die Lebenspunkte des Ritters im Laufe des Spiels ändern, dreht der Spieler den Würfel auf die entsprechende Zahl.

Die Figuren der Ritter werden auf den dafür vorgesehenen Platz auf dem Hauptspielplan in Camelot platziert. Es gibt die Möglichkeit mit oder ohne Verräter zu spielen. Ein Verräter würde für die böse Seite spielen und geheim den Sieg des Bösen unterstützen. Um diesen Verräter zu bestimmen, werden so genannte „Treuekarten“ gemischt und die Spieler ziehen eine dieser Karten. Geheim sehen sie sich die Karte an und legen sie verdeckt unter ihre Wappentafel.

Der Verräter spielt anfangs ganz normal wie die anderen Spieler. Erst wenn er enttarnt ist, kann er entsprechend agieren. Allerdings muss nicht automatisch ein Verräter im Spiel sein, da insgesamt 8 Karten gemischt werden und durchaus die Möglichkeit besteht, dass die Verräterkarte nicht gezogen wird.

Es gibt weiße (gute) und schwarze (böse) Ereigniskarten. Nach dem diese gemischt wurden, kommen die beiden Stapel auf einen dafür vorhergesehenen Platz auf dem Spielplan. Dann erhält jeder Spieler fünf weiße Karten und eine Merlinkarte.

Die Questen:

Schatten über Camelot - Der Lebenswürfel

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Questen sind ritterliche Aufgaben, die es mithilfe der Ereigniskarten zu erfüllen gilt. Nach dem Erledigen einer Queste werden die Ritter mit weißen Schwertern belohnt. Falls sie jedoch versagen, erhalten sie schwarze Schwerter. Diese Schwerter werden in Camelot kreisförmig ausgelegt und symbolisieren das Machtverhältnis von gut und böse und entscheiden über Sieg oder Niederlage.

Bei den Questen wird unterschieden zwischen dauerhaft zu erfüllenden Aufgaben und solchen, die nach einem Abschluss (egal ob erfolgreich oder nicht) nicht mehr neu als Aufgabe erfüllt werden können. Auf dem Hauptspielplan gibt es 3 Questen, die immer als Aufgabe bestehen bleiben. Auf den Nebenspielplänen gibt es weitere 3 Questen, die nur einmal erledigt werden können oder nicht.

Die Questen müssen alle mit den weißen, guten Karten gewonnen werden. Unter diesen Karten gibt es so genannte Kampfkarten, auf denen ein kämpfender Ritter incl. Zahlenwert abgebildet ist. Die Karten haben Kampfstärken von 1 bis 5. Mit diesen Kampfkarten kann man auf dem Hauptspielplan gegen die Armeen der Sachsen oder Pikten, sowie im Turnier gegen den schwarzen Ritter antreten. Des Weiteren gibt es auf dem Nebenspielplan die Möglichkeit, Lancelots Rüstung zu erhalten bzw. später nach dem Abschluss dieser Queste den Drachen zu besiegen.

Außerdem gibt es weiße Spezialkarten, die für die Queste „Heiliger Gral“ benötigt werden. Die Queste „Excalibur“ kann mit jeder beliebigen weißen Karte gewonnen werden. Grundsätzlich gilt, dass die Ritter weiße Karten ausspielen müssen, um die Aufgaben zu erfüllen und um Belohnungen in Form von weißen Schwertern, Karten und Lebenspunkten zu bekommen.

Die Queste „Sachsenkriege“ z.B. gehört zu den Gruppenquesten und kann mit mehreren Spielern gewonnen werden. Wenn man die Sachsen besiegen möchte, muss man der Reihe nach Karten in aufsteigender Reihenfolge von 1 bis 5 auslegen. Da gleichzeitig mit jedem Zug eines Spielers auch schwarze Ereigniskarten aufgedeckt und ausgeführt werden müssen, kommen im Laufe des Spiels immer dann mehr Sachsen auf das Spielfeld, wenn die „Sachsenkarte“ gezogen wird. Dies wird als Fortschritt des Bösen bezeichnet. Maßgeblich für Sieg oder Niederlage bei dieser Queste ist, ob die 5 notwendigen weißen Karten oder die 4 Sachsenkriegerfiguren zuerst auf dem Spielplan liegen. Nach Beendigung der Queste gibt es je nach Ausgang entweder die Belohnung in Form von einem weißen Schwert, 4 Karten und 1 Lebenspunkt für den ausführenden Ritter. Sollten jedoch die Sachsen gewinnen, kommt es zum Fortschritt des Bösen und ein schwarzes Schwert wird nach Camelot gelegt.

Für jede Quest gilt, dass das Böse immer voranschreitet, da mit jedem guten Zug eines Spielers auch ein böses Ereignis eintritt. Die Questen „Heiliger Gral“, „Excalibur“, „Lancelotsrüstung“ bzw. „Kampf gegen den Drachen“ und die Kämpfe gegen Pikten oder Sachsen können von der Gruppe gemeinsam erfüllt werden.

 

Die Zugmöglichkeiten der Spieler:

Schatten über Camelot - Die Ritter

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Als erstes kommt es zum Fortschritt des Bösen, d.h. eine schwarze Ereigniskarte wird aufgedeckt und ausgeführt. Falls der Spieler dies nicht möchte, kann er stattdessen eine Belagerungsmaschine auf den Spielplan platzieren oder einen Lebenspunkt opfern. Bei 12 Belagerungsmaschinen wäre das Spiel jedoch verloren.

Danach wird vom Spieler eine gute Tat vollbracht. Er kann zwischen 5 Heldentaten wählen:

- Von einer Queste zu einer anderen reisen, in dem er seinen Ritter einfach auf das Feld der anderen Queste stellt.
- Wenn er schon auf einer Queste steht, kann er zur Erfüllung der dortigen Aufgabe beitragen und eine dafür notwendige Karte von seiner Hand auslegen. Es darf nie mehr als eine Karte ausgelegt werden! Wenn er in Camelot steht, kann er weiße Karten nachziehen oder gegen Belagerungsmaschinen kämpfen.
- Eine Spezialkarte kann ausgespielt werden. So ermöglicht z.B. die Karte „Verstärkung“ das Nachziehen von 4 weißen Karten auf die Hand.
- Wenn man drei gleiche weiße Karten abgibt, kann man sich um einen Lebenspunkt heilen und dreht den Würfel entsprechend um.
- Sobald 6 Schwerter in Camelot ausliegen, kann man einen eventuellen Verräter anklagen. Falls man richtig liegt, kommt ein weißes Schwert nach Camelot, ansonsten ein schwarzes.

Zusätzlich zu jedem Zug können die Spieler die jeweilige besondere Eigenschaft ihres Ritters nutzen. Während des Spiels können sich die Spieler untereinander beraten, allerdings dürfen Sie nicht konkret sagen, welche Karten sie auf der Hand haben.

Nach dem Zug eines Spielers ist der nächste Spieler an der Reihe. Spieler können ausscheiden, in dem sie ihren letzten Lebenspunkt verlieren.

 

Spielende:

Wenn 12 Belagerungsmaschinen vor Camelot stehen oder aber 7 schwarze Schwerter ausliegen, ist das Spiel zu Ende und die Ritter haben verloren. Es gewinnt das Böse, sowie der Verräter, falls er im Spiel war. Wenn 12 Schwerter ausliegen, endet das Spiel und die gute Seite hat gewonnen, falls mehr weiße als schwarze Schwerter in Camelot ausliegen. Mit einem noch nicht enttarnten Verräter in den eigenen Reihen werden zuvor jedoch zwei weiße Schwerter umgedreht und zählen als schwarze.

Fazit:

Schatten über Camelot - Die Tafelrunde

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Schatten über Camelot ist ein kooperatives und abwechslungsreiches Fantasy-Kartenablegespiel. Mittels Karten müssen die Spieler sogenannte „Questen“, also Aufgaben erfüllen, um zu Zeiten König Artus’ den Kampf gegen die bösen Mächte zu gewinnen. Es gibt weiße Karten und schwarze Karten. Die schwarzen Karten werden automatisch zu jedem Zug eines Spielers aufgedeckt und führen zu negativen Ereignissen. Die Spieler haben mehrere Möglichkeiten in ihrem Zug. So können sie sich z.B. selber heilen, Karten ziehen, Belagerungsmaschinen vernichten oder mithilfe ihrer Handkarten dazu beitragen, Questen zu gewinnen. Wenn eine Queste erfüllt ist, erhalten die Spieler weiße Schwerter als Belohnung. Schwarze Schwerter bekommen sie, wenn sie versagt haben. Sollten am Ende mehr weiße als schwarze Schwerter in Camelot ausliegen, haben die guten Ritter gewonnen.

Nur wenn die Spieler zusammenhalten, können sie das Spiel gewinnen. Sie sollten auch bereit sein, in brenzligen Situationen andere Ritter bei der Erfüllung einer Queste zu unterstützen. Spielzüge sollten sie im Vorhinein beraten, um gegebenenfalls den Fortschritt des Bösen zu verhindern. Die Kommunikation unter den Spielern ist sehr wichtig. Meiner Meinung nach macht das Spiel jedoch mit einem möglichen Verräter in der Runde noch viel mehr Spaß, da es zu unterschwelligen Beschuldigungen und Vermutungen unter den Mitspielern kommt und dies in den meisten Fällen für Erheiterung sorgt. Daher macht das Spiel auch zu mehreren am meisten Spaß und dauert auch meist zwei Stunden. Obwohl das Spiel gemäß Schachtel erst ab 3 Spieler geeignet ist, hat es uns auch in einer Zweier-Runde ohne Verräter noch Spaß gemacht.

Die Spielregel und das Questenbuch sind sehr komplex, so dass der Spieleinstieg eher schwer ist, wobei die Möglichkeiten der Spielzüge auch auf den Wappentafeln der Spieler aufgeführt sind. Die Miniaturspielfiguren aus Plastik sorgen für Spielatmosphäre und sind thematisch gesehen sehr gut nachempfunden. Der Spielplan und die Spielkarten sind, wie wir es von Days of Wonder nicht anders gewohnt sind, von ausgezeichnetem Design, so dass das Spiel allein deshalb schon Spaß macht.

Durch das Kartenziehen ist Schatten über Camelot ein Spiel mit einer hohen Glückskomponente und eher geringen taktischen Möglichkeiten. Man muss abwägen und entscheiden, welche Aufgaben man am besten mit seinen Handkarten erfüllen bzw. an welchen man zumindest mitwirken kann.

Schatten über Camelot ist ein abwechslungsreiches, spannendes, kooperatives und sehr kommunikatives Spiel, das für ca. 35 Euro im Handel erhältlich und durchaus empfehlenswert ist! Die Jury von Spiel des Jahres hat diesem Spiel zu Recht den Sonderpreis „Fantastisches Spiel“ zukommen lassen.

 

Unsere Spielspaß-Wertung:

sehr gutes Spiel !

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