Durch Kredite Europas Grossmächte kontrollieren

Imperial

Foto: www.amazon.de

  • Autor: Walther "Mac" Gerdts
  • Grafik: Matthias Catrein
  • Verlag: Eggertspiele
  • Erschienen: Essen 2006
  • Anzahl Spieler: 2 - 6
  • Altersgruppe: ab 12 Jahre
  • Spieldauer: 2 bis 3 Stunden
  • Spielregel: imperial_regel_d.pdf
 

Spielidee:

Wir befinden uns im Zeitalter des Imperialismus und vergeben Kredite an die 6 Großmächte Europas. Die Spieler versuchen als Investoren durch Kredite Einfluss in Europa zu erlangen. Wer die Staaten mit Krediten versorgt, hat die Kontrolle über die Politik der Staaten Österreich-Ungarn, Italien, Frankreich, Großbritannien, Deutsches Reich und Russland. Durch Rüstungsfabriken, Flotten und Armeen stärken Sie die Großmächte. Die Länder können durch geschicktes expandieren, führen von Kriegen und Steuereinnahmen ihren Investoren die Zinsen bezahlen.

Die Spieler übernehmen die Rolle von Investoren. Anfangs kontrolliert jeder automatisch eine Großmacht. Während des Spiels wechselt die Kontrolle über die Staaten, da die Spieler investieren können und derjenige mit dem höchsten Kredit die Kontrolle erlangt. Aus diesem Grund entstehen immer wieder neue Spielsituationen und die Spieler müssen immer wieder umdenken. Konflikte treten automatisch auf. Imperial ist ein reines strategisches Spiel ohne Glücksfaktor.

Spielmaterial:

1 Spielplan
48 Armeen in 6 Farben (10 gelbe, 6 rote, alle anderen 8)
48 Flotten in 6 Farben (6 gelbe, 10 rote, alle anderen 8)
60 Steuerchips in 6 Farben (10 runde Holzscheiben pro Farbe)
30 Fabriken (je 15 braune Waffenfabriken und 15 hellblaue Werften)
18 achteckige Spielsteine in 6 Farben (für Rondell, Steuerleiste und Zählleiste), 1 Zugmarker (Holzfigur)
48 Karten der Kredite an die sechs Großmächte, nachfolgend "Kredite" genannt (2, 4, 6, 9, 12, 16, 20, 25 Mio.), 6 Flaggen, 1 Investor-Karte
1 Blanko-Karte (als Ersatz) Banknoten: 50 x 1 Mio., 40 x 2 Mio., 30 x 5 Mio. und 10 x 10 Mio., 1 Spielregel, 1 Almanach der sechs Großmächte

Imperial - Spielplan

Foto: www.eggertspiele.de

Spielvorbereitung:

Die farbigen Spielsteine werden auf den Spielplan platziert. Die sechs verschieden farbigen Spielsteine kommen auf das Rondell, auf die Steuerleiste und die Zählleiste. Anfangs werden Fabriken und Werften für jeden Staat platziert. Die übrig bleibenden 18 Fabriken bzw. Werften werden neben dem Spielplan gelegt. Die Kredite werden nach Staat aufsteigend sortiert. Außerdem werden die Spielgeldscheine für die Bank sortiert und neben dem Spielplan gelegt.

Als erstes werden die Kredite auf die Länder verteilt. Je nachdem wie viel Spieler es sind, werden die Anfangskredite in der Höhe gem. der Rückseite der Flaggenkarten vergeben. Startgeld und Flaggen werden vergeben. Die Spieler zahlen von ihrem Geld nun die angegebene Summe der Anfangskredite. Erfahrene Spieler können die Kredite später nach eigenem Ermessen vergeben.

Spielbeschreibung:

Der Spieler, der einem Staat die höchste Kreditsumme gegeben hat, kontrolliert das Land und erhält als Zeichen die Flagge des Staates und entscheidet die Spielzüge. Die Spieler mit der Flagge werden demnach als Regierung bezeichnet.
Beschreibung des Spielplans:
Auf dem Spielplan ist eine Landkarte abgebildet, auf der man die einzelnen Staaten mit ihren 5 Provinzen und Städten erkennen kann. In jeder Stadt gibt es eine Rüstungsfabrik, die ist möglich als Werft oder Waffenfabrik. Außerdem gibt es Landregionen, die hellbeige gefärbt sind und außerhalb der Großmächtegrenzen liegen. Zu diesen gehören z. B. Spanien, Portugal, Norwegen oder Schweden. Diese Länder können nur von den Armeen betreten werden. Außerdem gibt es 9 sogenannte Seeregionen z. B. westliches Mittelmeer, die nur von Flotten befahren werden können. Auf einem Rondell links in der Ecke werden die Spielzüge der Staaten festgehalten. Auf der Zählleiste links auf dem Spielplan werden durch entsprechende Spielsteine die Steuereinnahmen markiert. Machtpunkte erhalten die Staaten auf der Zählleiste ganz unten auf dem Spielplan. Rechts und links außen befinden sich die jeweiligen Staatskassen. Diese sind durchnummeriert, so dass eine Reihenfolge feststeht, d. h. Österreich/Ungarn hat die Nummer 1 und fängt jede Runde an. Außerdem gibt es einen Zugmarker, der jeweils markiert, welcher Staat gerade an der Reihe ist. In den Staatskassen wird das Geld der Länder abgelegt. Es bestehen also getrennte Staatskassen. Zu erwähnen ist noch, dass die Schweiz auch auf diesem Plan neutral ist und nicht erobert bzw. betreten werden darf.

Spielzug:
Pro Spielzug eines Staates wählen die Spieler eine Aktion bzw. ein Feld auf dem Rondell aus und platzieren den Spielstein auf dieses Feld.

Auf dem Rondell gibt es folgende Aktionen hintereinander:

-Steuern
-Fabrik
-Produktion
-Manöver
-Investor
-Im port
-Produktion
-Manöver

Zu Anfang wird der Spielstein in der Farbe des Landes auf ein beliebiges Feld gestellt z. B. Import. Die weiteren Spielzüge dieses Staates werden dann im Uhrzeigersinn auf dem Rondell fortgeführt. Der Spielstein muss bewegt werden und darf nicht stehen bleiben. Drei vorausliegende Felder sind kostenlos betretbar. Für jedes weitere muss der Spieler 2 Mio. an die Bank zahlen, dieses Vorrücken ist insgesamt maximal für 6 Felder erlaubt.

Zu der Erklärung der Spielfelder auf dem Rondell:

Fabrik

Di e Punkte, wo eine Fabrik gebaut werden kann, sind auf dem Plan markiert. Man hat die Möglichkeit, eine Rüstungsfabrik (braune Fabriken) auf dem Land oder eine Werft (hellblaue Fabriken) an den Häfen zu bauen. Hierfür müssen 5 Mio. aus der Staatskasse an die Bank gezahlt werden.

Produktion

Armeen bzw. Flotten werden erbaut und bleiben erst in der Provinz bzw. im Hafen stehen. Durch Manöver können diese eingesetzt werden.

Import
Die Produktion kann man umgehen, wenn man Armeen bzw. Flotten kauft. Der Preis hierfür beträgt für max. 3 Einheiten 1 Mio. pro Einheit. Die Spieler können die Armeen bzw. Flotten im eigenen Land beliebig platzieren. Auch hier wird das Geld aus der Staatskasse entnommen und an die Bank gezahlt.

Manöver
Bei der Wahl eines Manövers haben die Spieler mehrere Möglichkeiten: Flotten können bewegt und benachbarte Seeregionen erobert werden. Armeen dürfen benachbarte Landregionen erobern. Den Armeen ist es auch erlaubt, über Flotten andere Regionen zu erreichen und somit zu erobern. Die Armeen können im Heimatland selber von Provinz zu Provinz mit der Eisenbahn transportiert werden. Grundsätzlich können 3 Armeen eine Fabrik komplett vernichten. Bei einer Gleichstandsituation der Flotten kommen beide Flotten zurück auf den Vorrat. Sogenannte Steuerchips können in die besetzten Gebiete platziert werden. Dies gilt für See- und Landregionen. Die fremden Provinzen der Großmächte sind jedoch tabu. Diese können zwar betreten, aber nicht erobert werden.

Investor
Auf dem Feld Investor kommt es zur Auszahlung. Aus der Staatskasse der jeweiligen Großmacht werden die Zinsen der Kredite ausbezahlt. Der aktive Spieler, der in diesem Fall die Regierung stellt, muss sicherstellen, dass alle beteiligten Spieler die Zinsen ausbezahlt bekommen. Sollte nicht genug Geld in der Kasse sein, so muss der Spieler selber dafür aufkommen. Nun bekommt derjenige, der die Investorkarte vor sich ausliegen hat 2 Mio. von der Bank. Dieser Investor hat nun die Möglichkeit, in einen der sechs Staaten zu investieren, indem er Geld in die entsprechende Staatskasse zahlt. Er hat die Möglichkeit, neue Kredite zu geben oder vorhandene Kredite zu erhöhen. Nun wird diese Investorkarte im Uhrzeigersinn weitergereicht. Außerdem kann es vorkommen, dass Spieler keine Regierung stellen und somit nicht agieren können. Daher dürfen sie dann auch Kredite vergeben. Sollte durch einen Zug das Feld Investor überschritten werden, erhält der Besitzer der Investorkarte auch in diesem Fall die 2 Mio. und darf investieren, wie auch der Spieler ohne Regierung.

Steuer
Durch das Eintreiben der Steuern erhalten wir bekanntlich Machtpunkte. Jede Fabrik bringt 2 Mio. und jeder Chip (eroberte Region) bringt 1 Mio. Dies wird mit dem Marker auf der Steuerleiste festgehalten. Falls wir eine höhere Steuer als zuvor erreichen, gibt es hierfür eine Belohnung von der Bank. Die Spieler bekommen dann quasi eine Erfolgsprämie für das vermehren der Steuer. Von der Steuer wird nun der Sold in Höhe von 1 Mio. pro Armee und Flotte abgezogen. Die übriggebliebene Summe zahlt die Bank an die betreffende Staatskasse. Abschließen werden nun die Machtpunkte vergeben. Auf der Steuerzählleiste ist rechts neben der Angabe der Steuern die entsprechende Machtpunktezahl abgebildet. Diese Machtpunkte addieren wir zu den bereits vorhandenen auf der Zählleiste und beenden somit unseren Zug. Spieler die keine Regierung stellen, können auch keine Steuern eintreiben.

Spielziel bzw. Ende:

Durch die Punkte auf der Steuerleiste sammeln die Staaten Machtpunkte auf einer gesonderten Leiste. Das Spiel endet, wenn ein Staat 25 Machtpunkte verbuchen kann.

Die Zinsbeträge der Kredite sind nun maßgeblich, da diese nun mit dem jeweiligen Faktor auf der Machtzählleiste multipliziert werden. Die Werte aller Kredite werden addiert. Hinzu kommt nun noch das Barvermögen der Spieler. Pro Million gibt es einen Siegpunkt. Quasi ist der Spieler der Gewinner, der das meiste Geld erwirtschaftet hat.

Variante:
Es besteht auch die Möglichkeit ohne Investorkarte zu spielen. Dann dürfen die Spieler allerdings nach jedem Zug der jeweils aktuellen Großmacht Kredite vergeben. Der Spieler der die Regierung stellt darf dann allerdings zuerst investieren. Die Spieler die keine Regierung stellen, können dann jederzeit Kredite vergeben. Das Spielfeld Investor ist dann nur noch für die Auszahlung der Zinsen notwendig.

Fazit:

Imperial - Spielszene

Foto: www.boardgamegeek.com

Zur Zeit des Imperialismus versetzen die Spieler sich in die Rolle von Investoren, die Kredite an die sechs Großmächte Österreich-Ungarn, Italien, Frankreich, Großbritannien, Deutsches Reich und Russland vergeben. Wer am geschicktesten investiert, gewinnt. Imperial ist ein sehr anspruchsvolles, komplexes und sehr strategisches Wirtschaftssimulationsspiel.

Das Spiel macht unglaublich viel Spaß, dauert allerdings auch meistens 3 Stunden. Frust kommt für die Spieler dann auf, wenn sie im Verlaufe des Spiels einmal keine Regierung stellen, da sie während dessen nur tatenlos zuschauen können und darauf hoffen müssen, dass sie möglichst schnell Geld erhalten, um nach jeder Investormöglichkeit zu investieren, damit sie durch das stellen einer Regierung wieder aktiv am Spiel teilnehmen können. Meiner Meinung nach ist dies ein Manko des Spiels. Da ich selber davon betroffen war, kann ich dies recht gut beurteilen. Allerdings hat man auch in diesem Fall noch eine gute Chance das Spiel zu gewinnen.

Zur Strategie möchte ich noch etwas ausholen und meine Erfahrungen beschreiben. Man sollte immer die Machtpunkte im Hinterkopf haben und nicht nur Rüsten oder Krieg führen. Die wichtigen Machtpunkte erhalten wir auf der Steuerleiste, d.h. die Spieler sollten daran denken Steuern zu kassieren, damit sie Machtpunkte bekommen und ihre Zinskredite somit je nach Faktor auf der Leiste im Wert steigen.

Das Staatendenken sollte man vermeiden, d.h. nicht auf einen einzelnen Staat konzentrieren, sondern in die Staaten investieren, die viele Machtpunkte haben. Wenn man alleine in einen Staat investiert, können die anderen Spieler sich zusammenschließen und den Staat "kaputt machen". Sie können diesem Staat die bereits eroberten Regionen abnehmen und den Staat selber sogar besetzten oder Waffenfabriken bzw. Werften zerstören.

Man sollte immer in die Länder investieren und wenn möglich Fabriken bauen. Hierfür benötigt man Geld, daher sollte man als Zug das Investorfeld nutzen, um dort dringend benötigtes Geld zum Investieren zu erhalten.

Die Spielentwicklung sollte man nicht unterschätzen, denn ein Staat kann gegen Ende mit einer Steuereintreibung 10 Machtpunkte erhalten, so dass man sich dann wundert, dass ein eher zurückliegender Staat als erster die 25 Punkte-Grenze knackt.

Die Spielregeln sind sehr gut erklärt und weisen eine Kurzspielregel auf. Das Spielmaterial ist meiner Meinung nach optimal. Wunderschöne Holzspielsteine und ein grafisch sehr gut gestalteter Spielplan versetzen die Spieler in die Zeit des Imperialismus.

Im Großen und Ganzen ist das Spiel vergleichbar mit dem Wirtschaftssimulationsspiel "Funkenschlag" aus dem Verlag Friedemann Friese. Zu zweit ist das Spiel recht gut spielbar, allerdings reicht es nicht an den Spielspaß heran, den man z.B. zu viert hat. Eine Viererrunde würde ich definitiv einer Zweierrunde vorziehen. Außerdem möchte ich noch erwähnen, dass man dieses Spiel keinesfalls mit dem Klassiker Risiko vergleichen kann, da das Spiel Imperial außer dem vielleicht thematischen Aspekt nichts mit Risiko gemeinsam hat.

Erwähnenswert ist sicherlich auch die Aufnahme dieses Spiels auf der kürzlich bekannt gegebenen Empfehlungsliste des alljährlich vergebenen renommierten Preises "Spiel des Jahres".

Der Preis in Höhe von ca. 32,- Euro klingt natürlich sehr hoch, aber man sollte bedenken, dass das sehr umfangreiche Spielmaterial von wirklich sehr guter Qualität ist. Insofern stimmt trotz des hohen Preises das Preisleistungsverhältnis absolut!

Das Spiel sollte sich definitiv kein Vielspieler entgehen lassen, allerdings bezweifle ich, ob diese Spieltiefe für Familien attraktiv ist. Familien bevorzugen schließlich schnell gespielte, lockere Spiele. Wenn jedoch Familien einmal im Jahr (Weihnachten) einen langen Spieleabend planen, können sie dieses Spiel beruhigt kaufen.

Dieses tolle strategische Spiel kann ich sehr empfehlen! Mal sehen, vielleicht bekommt das Spiel Imperial noch einen Sonderpreis von der Jury "Spiel des Jahres".

 

Unsere Spielspaß-Wertung:

gutes Spiel

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