Machtkampf der Tempelritter

Akkon

Foto: www.boardgamegeek.com

  • Autor: Knut Happel und Christian Fiore
  • Grafik: Christian Fiore
  • Verlag: Goldsieber
  • Erschienen: Nürnberg 2007
  • Anzahl Spieler: 2 - 5
  • Altersgruppe: ab 10 Jahre
  • Spieldauer: 45 - 90 Minuten
  • Spielregel: 618-1211Anleitung.pdf
 

Spielidee:

Akkon im Jahr 1189: Seit Wochen belagern Kreuzfahrer die Hafenstadt im Heiligen Land. Da erschüttert der Tod ihres Großmeisters die Ritter des Tempelordens, die sich ebenfalls unter den Belagerern befinden. Einen Nachfolger für den Großmeister zu finden fällt in dieser Lage schwer und so entbrennt ein Machtkampf der Tempelritter.

Spielmaterial:

1 Spielplan, 72 Stadtkarten, 4 Privilegienkarten, 35 Tempelritter, 20 Wertungsmarker, 5 Heerlagerkarten, 1 Seneschall, 1 Spielanleitung

Akkon - Spielaufbau

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Spielvorbereitung:

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler stellt je einen seiner farbigen Wertungsmarker auf Position 2 in die vier Reihen (Gold, Glaube, Macht, Ansehen) des Plans. Seine Tempelritter platziert er auf seiner Heerlagerkarte. Jeder Spieler erhält 2 Stadtkarten. Die restlichen Stadt- und die Privilegienkarten werden neben dem Spielplan bereit gelegt. Der Startspieler erhält den grauen Seneschall und das Spiel kann beginnen.

Spielbeschreibung:

Akkon - eine Stadtkarte

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Das Spiel besteht aus zwei Phasen, der Bietrunde und der Kartenrunde. In der Bietrunde bieten alle Spieler gleichzeitig, um neue Handkarten zu erhalten. Hierzu können die Spieler im Uhrzeigersinn ihre Tempelritter (und der Startspieler auch den Seneschall) auf eine der sechs neben dem Spielplan offen liegenden Stadtkarten setzen.

Jeder Spieler verfügt grundsätzlich über sieben verschiedene Tempelritter. Vier von ihnen haben die Bietwerte 5 bis 8 und ansonsten keine besonderen Eigenschaften. Der Söldner hat einen Bietwert von 2 und erhöht diesen Wert um weitere 2 Punkte pro eigenem und fremden Tempelritter auf dem gleichen Bietfeld. Der Graumäntler hat keinen eigenen Bietwert, verdoppelt jedoch die Bietwerte der eigenen Tempelritter auf dem Bietfeld der Stadt. Graumäntler und Söldner dürfen nicht zusammen auf eine Stadtkarte (also derem Bietfeld) eingesetzt werden. Der Kaplan hat ebenfalls keinen eigenen Bietwert. Er kann in der Bietrunde nur zum Bluffen eingesetzt werden. In der Kartenrunde hat er jedoch eine besondere Funktion. Der Seneschall schließlich, den nur der jeweilige Startspieler besitzt, hat einen Bietwert von 4. Dort, wo er eingesetzt wird, muss offen geboten werden. Ansonsten wird auf allen Bietfeldern geheim geboten.

Sobald kein Spieler mehr einen Tempelritter einsetzen möchte, endet die Bietrunde. Die übrigen Ritter verbleiben auf den Heerlagerkarten der Spieler. Anschließend werden die Gebote ausgewertet. Für jeden Städtestapel wird ermittelt, wer das höchste Gebot abgegeben hat. Der Höchstbietende erhält jeweils die entsprechende Städtekarte auf die Hand. Bei Gleichstand erhält niemand die Karte. Die Tempelritter verbleiben auch nach der Auswertung auf den Bietfeldern jeder Stadt.

In der Kartenrunde können die Spieler ihre alten und neu erworbenen Handkarten ausspielen. Um eine Karte ausspielen zu können, muss die oben abgebildete Anzahl von Tempelrittern auf das Bietfeld der zur Karte gehörenden Stadt gesetzt werden. Hierzu können aber nur Tempelritter benutzt werden, die in der vorherigen Bietrunde nicht verwendet wurden, sich also noch auf der Heerlagerkarte befinden. Sollte sich der Kaplan in der betroffenen Stadt befinden, so verringert sich die Anzahl der notwendigen Tempelritter um eins.

Der aktive Spieler führt nun für jede ausgespielte Handkarte die Aktion durch, die darauf abgedruckt ist. Solche Aktionen bewirken stets eine für den Spieler positive Veränderung einer oder mehrere seiner Werte auf dem Spielplan (Gold, Glaube, Macht, Ansehen). Teilweise werden auch Werte der Mitspieler verschlechtert.

Ausgespielte Handkarten kommen auf den Ablagestapel. Nach Beendigung des Zuges in der Kartenrunde darf kein Spieler mehr als 5 Stadtkarten auf der Hand haben. Am Ende der Kartenrunde gibt der Startspieler den Seneschall an seinen linken Nachbarn weiter. Anschließend wird für Gold, Glaube, Macht und Ansehen einzeln überprüft, welcher Spieler aktuell über den jeweils höchsten Wert verfügt. Dieser Spieler erhält die jeweilige Privilegienkarte, die er ab der folgenden Bietrunde nutzen kann. Bei Gleichstand erhält niemand die entsprechende Privilegienkarte.

Spielende:
Sobald einer der sechs Städtekartenstapel aufgebraucht ist, wird die begonnene Biet- und Kartenrunde noch zu Ende gespielt. Danach endet das Spiel. Jeder Spieler zählt nun seinen höchsten und niedrigsten Wert bei Gold, Glaube, Macht und Ansehen auf dem Spielplan zusammen. Gewonnen hat derjenige Spieler, der bei der Summe aus höchstem und niedrigstem Wert die höchste Punktzahl erreicht. Bei Gleichstand entscheidet der zweithöchste Wert auf dem Spielplan.

 

Fazit:

Akkon - je ein farbiger Tempelritter

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Die Hintergrundgeschichte von Akkon wirkte auf uns eher aufgesetzt. Im Grunde handelt es sich hier um ein abstraktes Spiel. Man bietet (meistens geheim) mit seinen Holzklötzchen auf verschiedene Karten, die dann anschließend ausgespielt werden und einem selbst Punkte bringen bzw. den anderen Spielern Punkte abnehmen.

Der Ärgerfaktor ist bei diesem Spiel nicht zu vernachlässigen. In der Bietrunde kann man durch geschicktes Bluffen oder Einsetzen seiner Tempelritter den Mitspielern die besten Stadtkarten vor der Nase wegschnappen. Man sollte allerdings nie vergessen, auch noch einige seiner Tempelritter für die Kartenrunde zurückzuhalten, da man ansonsten seine Handkarten kaum ausspielen kann. Denn auch in der Kartenrunde erlaubt das Ausspielen der Stadtkarten teilweise gemeine Aktionen gegen die Mitspieler. Nicht zuletzt durch die gelungene Versteigerungsrunde bietet Akkon eine hohe Interaktion der Spieler untereinander.

Dennoch konnte das Spiel unsere Spielrunde nicht so recht begeistern. Eine Atmosphäre aus der Zeit der Tempelritter kam irgendwie nie auf. Schließlich ging es hauptsächlich nur darum, auf dem Spielplan seine Wertungsmarker möglichst weit nach vorne schieben zu können. Spannung kam selten auf. Teilweise zog es sich auch etwas in die Länge. Je mehr Spieler mit von der Partie sind, umso mehr erhöht sich die Spieldauer. Alles in allem ist es nettes Versteigerungsspiel ohne große Atmosphäre.

 

Unsere Spielspaß-Wertung:

geht so

Wir danken dem Verlag für die Zusendung des Rezensionsexemplars!

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