Alle Mann an Bord!

Jamaica

Foto: www.boardgamegeek.com

  • Autoren: Malcom Braff, Bruno Cathala, Sébastien Pauchon
  • Grafik: Mathieu Leyssenne
  • Verlag: Gameworks / Pro Ludo
  • Erschienen: Nürnberg 2008
  • Anzahl Spieler: 2 - 6
  • Altersgruppe: ab 8 Jahre
  • Spieldauer: 30 - 60 Minuten
  • Spielregel: http://gameworks.ch/jamaica/de
 

Spielidee:

Nach einer langjährigen Karriere als Pirat gelingt es Henry Morgan, sich im Februar 1678 zum Gouverneur von Jamaica ernennen zu lassen, mit dem Auftrag, Piraten und Schmugglern das Handwerk zu legen. Er zieht es freilich vor, seine alten Kumpane und Waffenbrüder zu ermuntern, sich in seinem Herrschaftsgebiet niederzulassen, wo sie völlig unbehelligt die Früchte ihrer Raubzüge genießen können. Um den 30. Jahrestag seiner Ernennung angemessen zu feiern, veranstaltet man eine große Wettfahrt um die Insel, an deren Ende diejenige Mannschaft zum Sieger erklärt wird, die am meisten Gold in den Bauch ihres Schiffes hat laden können. Alle Mann an Bord!

Jamaica - Spielaufbau

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Spielmaterial:

1 Spielbrett, 66 Aktionsfarben in 6 Farben, 80 Golddublonen, 45 Proviant-Chips, 45 Schießpulver-Chips, 12 Schatzkarten, 1 Kompass, 2 Aktionswürfel, 1 Schlacht-Würfel, 6 farbige Schiffe, 6 Tafeln mit Laderäumen

Spielbeschreibung:

Jamaica - Schiffe und Würfel

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Port Royal ist der Schauplatz des Geschehens. Die Spieler wetteifern als Piratenkapitän um die möglichst umfangreichste Beute. Sie fahren mit ihrem Schiff um die Insel Jamaica und müssen Golddublonen und Schätze einsammeln. Jedoch wird man den anderen Piraten nicht immer aus dem Weg gehen können, so dass oftmals auch gekämpft werden muss. Wer am Ende die meisten Punkte in Form von Golddublonen, Positionspunkten oder Schätzen besitzt, gewinnt das Spiel. Je früher man das Ziel erreicht, umso höher ist die Punktzahl in Form von Positionspunkten.

Jeder Spieler erhält zu Beginn 3 Aktionskarten und platziert auf seinem Spieltableau Proviant sowie ein paar Golddublonen.

Der Kapitän bestimmt die Schiffsroute. Er erhält 2 Aktionswürfel mit den Würfelaugen von 1-6, die er nun wirft. Nun überprüft der Kapitän die 3 Aktionskarten seiner Hand und entscheidet sich für eine Reihenfolge der „Morgen“ und „Abend“ Kombination. Er legt die Würfel auf die vorgesehenen Navigationsfelder auf dem Spielplan, damit ersichtlich ist, welche Zahl morgens und welche abends gilt.

Jeder Spieler wählt nun aus seinen 3 Aktionskarten eine Karte aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Nachdem sich alle Spieler für eine Karte entschieden haben, deckt der Kapitän als erster seine Karte auf und führt zuerst die Aktion Morgen und dann die Aktion Abend aus. Hierbei wird die Morgenaktion immer links mit einer Sonne dargestellt und die Abendaktion rechts mit einem Mond. Die Spieler können ihr Schiff je nach Symbol beladen oder ihr Schiff bewegen. Beim Ziehen des Schiffs kann es des öfteren zu Kämpfen kommen.

Auf den Aktionskarten gibt es fünf Symbole, hierzu zählen Gold, Proviant und Schießpulver sowie ein Vorwärtspfeil und ein Rückwärtspfeil. Die Symbole sind jeweils rechts und links auf den Aktionskarten abgebildet. Die Spieler dürfen eine Aktion morgens und eine Aktion abends ausführen. Die Menge von Gold, Proviant und Schießpulver bekommen die Spieler abends wie auch morgens gemäß jeweiliger Würfelzahl. Dies gilt auch für das vorwärts oder rückwärts ziehen auf dem Spielplan. Das Limit der Symbole ist somit immer 6.

 

Jamaica - Lagerraum

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Gold, Proviant und Schießpulver in Form von kleinen Plättchen legen die Spieler auf ihrem Tableau ab. Doch Vorsicht, die Güter dürfen nur in leeren Laderäumen abgelegt werden. Falls für eines der Güter mal kein Platz frei sein sollte, wird die Fracht im Meer versenkt. Die neue Fracht kommt dann in den gelehrten Laderaum.

Die Pfeilsymbole auf den Aktionskarten dienen zur Fortbewegung. Hier gibt es einen grünen und roten Pfeil. Die Spieler ziehen ihr Schiff je nach Würfelsymbol entweder vorwärts oder rückwärts und zwar immer soviel Felder, wie die erwürfelte Zahl auf dem Navigationsfeld anzeigt. Meistens kommen die Spieler auf Felder aus, die Abgaben von Gold oder Proviant verlangen. Sollten diese nicht erfüllt werden können, muss das Schiff zurückziehen. Sobald ein Spieler auf ein markiertes Piratennest auskommt, darf er eine Schatzkarte ziehen, die sowohl positive als auch negative Auswirkungen haben kann. Falls Schiffe aufeinander treffen, kommt es zu einer Seeschlacht. Hierbei dienen die Schießpulverplättchen als Kampfstärke. Jeder setzt beliebig viele Plättchen und würfelt mit dem Schlacht-Würfel, der auch den sofortigen Sieg bringen kann. Der Gegner hat jedoch auch die Möglichkeit zu passen. Der Sieger der Schlacht kann einen Laderaum des Gegners leeren, einen seiner Schätze wegnehmen oder einen eigenen verfluchten Schatz übergeben.

Jede Runde verläuft gleich. Beginnend mit dem Kapitän decken die Spieler im Uhrzeigersinn ihre Aktionskarte auf und führen diese gemäß Würfelergebnis aus. Nach dem alle Spieler ihren Zug beendet haben, nimmt jeder die oberste Karte von seinem Nachziehstapel verdeckt auf die Hand, so dass jeder wieder 3 Handkarten besitzt. Jede ausgespielte Karte bleibt offen auf der Ablage liegen. Die Rolle des Kapitäns wird weitergereicht und der im Uhrzeigersinn nächste Spieler beginnt die nächste Runde.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler Port Royal erreicht hat. Je nach Position der Schiffe gibt es Punkte sowie auch für die Anzahl der Dublonen. Zusätzlich werden die Schatzkarten gewertet, die entweder Plus- oder Minuspunkte einbringen können. Der Pirat, der die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

 

Fazit:

Jamaica - Golddublone

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Die Regeln sind schnell erklärt und Jamaica ist bedingt durch die absehbaren Aktionen sehr einfach zu spielen. Allzu viele Möglichkeiten hat man nicht, aber dennoch kann es spannend sein, besonders wenn es zu Seeschlachten kommt. Trotz der wenigen Aktionsmöglichkeiten ist auch taktisches Abwägen gefragt. Die Glückskomponente, welche durch das Ziehen der Karten gegeben ist, erfordert dennoch das Ausspielen der Karten zum richtigen Zeitpunkt. Während des Spiels wurde klar, das man auch die Spielzüge der Gegner vorausschauend im Auge behalten muss, um eventuelle Seeschlachten zu vermeiden. Dennoch, wer stets eine ungünstige Kartenhand hat, kommt nicht besonders weit, insofern ist ein klein wenig Glück schon notwendig. Um ausreichend Spielspaß zu haben, empfehlen wir mindestens eine Viererpartie.

Schatzkarten machen das Spiel interessant und spannender. Eine hohe Punktzahl führt zum Jubeln und saftige Minuspunkte versucht man mittels Seeschlachten so schnell wie möglich wieder loszubekommen.

Das Spielmaterial ist sehr gut gelungen und passt wunderbar zum Thema. Besonders haben uns der Spielplan und die Golddublonen gefallen. Auch die sehr detailgetreuen Schiffe sowie die sehr gute grafische Gestaltung der Karten und Tableaus sorgen für Atmosphäre. Eine originelle Spielschachtel in Schatztruhenoptik sowie eine sehr praktische Unterbringung des Spielmaterials können jeden Spieler begeistern. Besonders originell fanden wir die Spielanleitung in Form einer ausfaltbaren Schatzkarte, die das Spiel mittels Bildern in Schatzkartenoptik erklärt. Die Karte mag zwar originell sein, aber sie ist leider nicht besonders übersichtlich.

Jamaica überzeugt als interaktives Familienspiel, welches durch seinen einfachen Spielmechanismus besticht, bei dem nicht viel überlegt werden muss, aber dennoch Spaß macht.

 

Unsere Spielspaß-Wertung:

nettes, überdurchschnittliches Spiel

Wir danken dem Verlag für die Zusendung des Rezensionsexemplars!

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