Das tierischste Würfelspiel überhaupt...

Volle Wolle

Foto: www.boardgamegeek.com

  • Autor: Alessandro Zucchini
  • Verlag: Zoch Verlag
  • Erschienen: Nürnberg 2007
  • Anzahl Spieler: 2 - 6
  • Altersgruppe: ab 10 Jahre
  • Spieldauer: 30 - 45 Minuten
  • Spielregel: srvw_1.pdf
 

Spielidee:

Die Schafe einer Herde sollen geschoren werden, doch die Begeisterung hält sich in Grenzen. Leithammel Roger hat daher beschlossen, dass alle Schafe sich dagegen verteidigen dürfen. Wer gut spielt, kommt noch mal davon. Sollte man sich jedoch verzocken, verliert man seine Wolle. Wer hat wohl das meiste Würfelglück?

Spielmaterial:

60 Spielkarten, 25 Wollchips, 6 Gebotstafeln, 6 Klämmerchen, 3 Würfel

Volle Wolle - Spielmaterial

Foto: www.boardgamegeek.com

Spielvorbereitung:

Alle Spielkarten werden gemischt und verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. Zu diesen Karten gehören Schafkarten, die ein schwarzes oder weißes Schaf abbilden. In der oberen linken Ecke ist die für die Endwertung wichtige Minus- oder Pluspunktezahl abgebildet. Rechts oben wird ein möglicher Würfelbonus oder -malus angezeigt und rechts unten die jeweilige Nummer des Schafs (Schafzahl). Außerdem gibt es 8 Karten mit einem Hirtenhund sowie eine Karte mit einem Knochen. Jeder Spieler darf sich nun von den gemischten Gebotstafeln eine ziehen und vor sich ablegen. Außerdem erhält jeder Spieler ein kleines Klämmerchen und zwei Wollchips. Die drei Würfel (W12, W10, W8) werden bereit gelegt.

Spielbeschreibung:

Pro Runde müssen drei Aktionen ausgeführt werden. Zuerst werden vom Nachziehstapel Karten aufgedeckt (eine mehr als Spieler mitspielen) und offen in die Mitte des Tisches gelegt. Diese Karten stellen die Versteigerungsauslage dar. Jeder Spieler stellt nun auf seiner Gebotstafel mithilfe seines Klämmerchens sein Gebot ein. Die Gebotstafeln bilden am Rand Zahlen von 14 bis 26+ ab. Mit seinem Gebot legt der Spieler fest, welche Summe er meint, in der bevorstehenden Runde zu erwürfeln. Je eher er es schafft, sein Gebot zu erwürfeln, umso mehr Karten erhält er von der Auslage. Sobald jeder Spieler sein Gebot eingestellt hat, legt er die Karte auf die Rückseite. Die Gebotstafeln werden nun gleichzeitig umgedreht und die Würfelreihenfolge überprüft. Der Spieler mit dem höchsten Gebot fängt mit dem Würfeln an. Die weitere Reihenfolge der Spieler richtet sich ebenfalls nach der Höhe des Gebots. Bei Gleichstand entscheidet die Schafzahl auf dem zuletzt erworbenen Schaf im eigenen Beutestapel.

Als letzte Aktion in dieser Runde wird die Würfelaktion ausgeführt. Der aktive Spieler muss ein eingestelltes Gebot entweder genau erreichen oder übertreffen. Sollte ihm dies gelingen, erhält er Karten aus der Tischmitte und kann diese auf seinen Beutestapel in beliebiger Reihenfolge ablegen. Um seine Gebotszahl zu erreichen, stehen den Spielern drei Würfelversuche zur Verfügung. Das eingestellte Gebot ergibt sich aus der Summe von drei Würfeln. Außerdem gibt es Schafkarten, die einen bestimmten Würfelbonus oder -malus einbringen. Dieser aktuelle Bonus/Malus wird zu jedem Würfelversuch hinzuaddiert bzw. abgezogen. Um das Würfelergebnis zu verbessern, können die Spieler auch Wollchips abgeben, die jeweils einen Punkt mehr einbringen. Sollte der Spieler beim ersten Versuch genug gewürfelt haben, erhält er drei Karten von der Auslage und beendet damit seinen Zug. Der zweite Versuch findet nur statt, wenn der Spieler es im ersten Versuch nicht geschafft hat. Ein Würfel nach Wahl bleibt liegen und mit den anderen beiden würfelt man erneut. Sollte man im zweiten Durchgang die richtige Zahl erwürfelt haben, erhält man zwei Karten aus der Auslage und ist mit seinem Zug fertig. Falls man es jedoch wieder nicht geschafft hat, würfelt man ein letztes Mal mit einem Würfel. Ist die richtige Gesamtzahl gewürfelt worden, erhält man eine Karte und der nächste Spieler ist am Zug. Es besteht jedoch die Möglichkeit, dass man es auch im letzten Versuch nicht schafft und bekommt als Trost einen Wollchip. Der nächste Spieler ist an der Reihe. Sollte ein Spieler jedoch nach dem dritten Versuch nicht mehr als 14 gewürfelt haben, muss er alle schwarzen Schafe aus der Auslage auf seinen Beutestapel legen. Wer zuletzt am Zug ist, weil er zu Beginn der Runde das niedrigste Gebot abgegeben hat, würfelt nicht und erhält auch keinen Wollchip. Falls noch Karten in der Auslage übrig sind, erhält er diese als Beute, ansonsten geht er in dieser Runde leer aus.

Spielende und Wertung:
Sobald alle Karten an die Spieler versteigert wurden, endet das Spiel und es kommt zur Wertung. Die Beutestapel der Spieler werden nun einzeln ausgewertet. Die einfachen Schafherdenkarten bringen entweder Plus- oder Minuspunkte ein. Die Punktzahl ist jeweils in der oberen linken Ecke abgebildet. Außerdem werden die Spezialkarten ausgewertet. Hierzu gehören z. B. die 0-0-7 Karten. Die ersten beiden 0-0-7 Karten bringen Null Punkte. Sollte man jedoch drei dieser Karten gesammelt haben, erhält man 21 Siegpunkte. Eine Vierte Karte würde wieder eine neue Sammlung bilden. Außerdem gibt es noch Sonderwertungen für die Hirtenhunde und den Knochen. Wer nach dieser Wertung die meisten Gesamtpunkte erlangt hat, gewinnt das Spiel.

Fazit:

Volle Wolle ist ein vergnügliches Würfelspiel, das es in sich hat. Es wird geboten, um Karten zu sammeln, und gewürfelt, um diese zu erhalten. Recht einfache Spielidee, aber dennoch in großer Runde unterhaltsam. Reizvoll ist das geheime Einstellen des Gebots. Ansonsten kommt es auf das Würfelglück an. Um Punkte für die Sonderkarten zu erhalten, sollte man sich jedoch auch die Anzahl der bereits erworbenen Sonderkarten merken, d.h. das Gedächtnis wird hierbei ebenfalls beansprucht.

Was die Grafik der Karten anbelangt, so ist diese recht witzig, aber auch sehr kindlich ausgefallen. Die Regel ist sehr ausführlich und gut erklärt, so dass keine Frage offen bleibt. Zu zweit ist das Spiel eher uninteressant. In einer Viererrunde konnte es schon eher überzeugen.

Besonders ärgerlich ist es, wenn man als letzter die verbliebenen schwarzen Schafe kassiert. Es ist allerdings recht schwer, die richtigen Sonderkarten zu sammeln. Außerdem pendeln sich die Gebote meist zwischen 22 und 24 ein, was auch etwas eintönig sein kann.

Viel machen kann man nicht bei diesem Spiel, da das Würfeln im Vordergrund steht und das Spiel eigentlich recht monoton voranschreitet. Daher war das Spiel für unsere Spielrunde nicht so interessant. Aber Familien, die gerne würfeln und glücksabhängige Spiele mögen, könnten mit „Volle Wolle“ durchaus Spaß haben.

Wir danken dem Verlag für die Zusendung des Rezensionsexemplars!

Unsere Spielspaß-Wertung:

geht so

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