Wer schafft es, die Welt Idhun zu befreien?

Geheime Welt Idhun

Foto: www.goldsieber.de

  • Autor: unbekannt
  • Verlag: Goldsieber
  • Erschienen: Nürnberg 2007
  • Anzahl Spieler: 2 - 6
  • Altersgruppe: ab 10 Jahre
  • Spieldauer: 60 Minuten und mehr
  • Spielregel: 618-1212Anleitung.pdf
 

Spielidee:

Der Drache und das Einhorn sind gekommen, um sich der Tyrannei Ashrans des schwarzen Magiers zu widersetzen. Übernehmen Sie die Rollen von Helden, die verschiedene Charakterstärken besitzen und deren Aufgabe es ist, das Böse in Gestalt von Ashran zu vernichten. Die Hintergrundstory basiert auf dem gleichnamigen Erfolgsroman der Autorin Laura Gallego. Wie auch im Roman „Die Geheime Welt von Idhun“ werden die Spieler in eine Fantasiewelt versetzt. Wer am besten würfelt, hat die größten Chancen, Ashran zu vernichten und das Spiel zu gewinnen.

Spielmaterial:

1 Spielplan, 1 Würfel, 163 Karten, 7 Personenkarten (6 Heldenkarten & 1 Feindkarte Ashran), 6 Spielerfiguren zu den Heldenkarten, 6 Standfüße zu den Spielerfiguren und 1 Spielanleitung.

Geheime Welt Idhun - Spielplan

Foto: www.goldsieber.de

Spielvorbereitung:

Jeder Spieler zieht verdeckt eine von insgesamt 7 Personenkarten. Die Spieler erhalten entsprechend ihrem Charakter die passende Spielfigur. Auf dem Spielplan ist das Reich Idhun mit den farblich unterschiedlichen Landschaften sowie Spielstationen zu sehen. Felder markieren die Wege, auf denen unsere Helden ziehen. Zwei verschiedene Wege führen zum Turm von Drackwen und der dortigen Festung von Ashran. Aktionskarten werden entsprechend nach Schwierigkeitsstufe gemischt und auf den Spielplan ausgelegt. Insgesamt gibt es drei Kartenstapel. Um die aktuelle Charakterstärke zu bestimmen, sollte man einen Block sowie Stift bereitlegen.

Spielbeschreibung:

Die Spieler starten mit ihren Heldenfiguren von einem gemeinsamen Startfeld. Die Figuren besitzen unterschiedliche Wertigkeiten für die Kampffähigkeiten Geist und Stärke. Anfangs sind alle Spieler mit 6 Lebenspunkten ausgestattet. Außerdem besitzt jeder eine besondere Fähigkeit, die er einsetzen kann. Lebens-, Geist- und Stärkepunkte ändern sich während des Spiels, so dass diese auf einem Block notiert werden sollten, um nicht den Überblick zu verlieren.

Der aktive Spieler würfelt und kann die erwürfelte Zahl komplett auf dem Spielplan vorwärts ziehen oder aber auch weniger, wenn er möchte. Die Spieler können für ihren Zug eine beliebige Richtung wählen, ganz egal ob nach rechts, nach links oder vor und zurück. Auf einem Spielfeld angekommen, müssen die Spieler eine Karte entsprechend des Landschaftsbereiches ziehen. Hierbei können gute aber auch schlechte Ereignisse eintreffen. Meist müssen die Spieler z.B. Gegner bekämpfen, aussetzen oder dürfen weniger Felder als erwürfelt vorwärts ziehen. Außerdem gibt es Karten, die uns im Kampf gegen bestimmte Gegner unterstützen und zusätzliche Punkte einbringen.

Sollten wir einen Kampf gewinnen, verbessert sich unsere Kampffähigkeit, ansonsten verlieren wir Lebenspunkte. Entscheidend bei einem Kampf ist die erwürfelte Zahl plus Wertigkeit von „Stärke“ oder „Geist“ unseres Charakters. Um unsere Charakterfähigkeiten zu verbessern, benötigen wir Erfahrungspunkte, die wir nur nach gewonnenen Kämpfen mit den Bösewichten erlangen können. Mithilfe dieser Erfahrungspunkte können die Spieler auf einem Turm-Sonderfeld stehen bleiben und Karten kaufen, die ihre Kampfstärke erhöhen. Außerdem ermöglicht uns das Sonderfeld „Orakel“ pro Runde unser Leben um einen Punkt aufzufüllen. Turm- und Orakelfelder sind somit die Zufluchtsorte für unsere Helden. Sollten wir einen Kampf gegen einen „Shek“ verlieren, müssen wir zum Sonderfeld Umadhun und zwei Runden aussetzen sowie würfeln, um gegebenenfalls Ausrüstungskarten oder Erfahrungspunkte abzugeben.

Sollten die Spieler nach einem Kampf keine Lebenspunkte mehr besitzen, beginnen sie erneut vom Startfeld und werden somit quasi wiedergeboren. Erfahrungspunkte und Ausrüstungskarten bleiben den Spieler jedoch erhalten. Wenn die Spieler stark genug sind, können sie gegen das Böse in Gestalt von Ashran antreten.

Spielende:
Erst wenn ein Spieler 15 Erfahrungspunkte besitzt, erhält er Zutritt zur Festung des Oberbösewichts Ashran. Auch dort, im Turm von Drackwen, wird nach den normalen Kampfregeln gewürfelt. Ashran besitzt weitaus mehr Stärke und Geistespunkte als die anderen Feinde. Sobald ein Spieler es schafft, Ashran drei Verletzungen zuzufügen, hat er gewonnen und das Spiel ist zu Ende.

Fazit:

Geheime Welt Idhun - Spielszene

Foto: www.reich-der-spiele.de (bitte auf das Bild klicken)

Die recht simple Spielidee, den Spielplan durch Würfeln zu überqueren, wird auch aufgrund der Ereigniskarten nicht besonders interessanter. Die Spieler bekämpfen ihre Gegner, sammeln Ausrüstungskarten und Erfahrungspunkte. Das Spiel dauert erheblich länger als die auf der Schachtel angegebenen 45-60 Minuten. Die geheime Welt von Idhun ist ein reines Glücksspiel, welches außer Würfeln und Karten nachziehen nicht viel zu bieten hat. Irgendwann nervt das Aussetzen und untätige Rumsitzen bis zum nächsten eigenen Zug. Auch das Aufschreiben und ständige Korrigieren der aktuellen Kampffähigkeiten ist eher nervig und wirkt im fortgeschrittenen Spiel immer unübersichtlicher.

Die Ereigniskarten sind sehr vielfältig, wirken sich aber nicht besonders abwechslungsreich auf den Spielablauf aus. Der Spielplan ist sehr groß ausgefallen und die Spielfelder recht klein, so dass die Standfüße der Spielfiguren viel zu groß dafür sind. Die Spielregel ist sehr unübersichtlich und die Karten nicht immer eindeutig erklärt. Das Buch habe ich nicht gelesen, daher kann ich nicht beurteilen, ob die Atmosphäre des Buches gut umgesetzt wurde. „Die Geheime Welt von Idhun“ ist eindeutig nichts für Taktiker. Der Spielspaß in unserer Runde hielt sich sehr in Grenzen, so dass das Spiel nicht so recht überzeugen konnte.

Für Fans der Bücherreihe könnte das Spiel vielleicht interessant sein.

 

Unsere Spielspaß-Wertung:

kann nicht begeistern

Wir danken dem Verlag für die Zusendung des Rezensionsexemplars!

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